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¿Pertenencia o nostalgia?

Junio 22nd, 2009  |  Escrito por Gaby | Catalogado en Reflexiones

Hace unos meses tuve la oportunidad de visitar la ciudad de Chicago, también conocida como  “The Windy City”. Chicago es un sitio muy diverso y dinámico, un centro importante de negocios y turismo, hay muchos sitios por visitar como: museos, galerías, restaurantes, lugares de compras, parques, etc. Esta diversidad también se ve reflejada en su población multicultural, que la sitúa como la tercera ciudad con mayor presencia hispana.

Recorriendo la ciudad, te encuentras con distintos barrios como el puertorriqueño, el colombiano y por supuesto el barrio mexicano. Este último fue el que llamó más mi atención y hubiera querido tener más tiempo para explorarlo, pero la nevada y la premura de tiempo me lo impidieron. Sin embargo al estar caminando me encontré con varios murales que no dejaban duda de que te encontrabas en “territorio mexicano”. En ellos, estaban representados íconos populares de nuestro país, desde personajes como la catrina, la virgen de Guadalupe hasta momentos cotidianos como la vendimia de tamales, tan común en las esquinas por las mañanas.

Entonces me detuve a tomar unas fotos, mientras me preguntaba qué reflejaban estos murales, ¿será pertenencia o nostalgia? Pertenencia, por un lado, porque  al ser extranjero y vivir como inmigrante en otro país se necesita de un entorno que te haga creer estar protegido y amparado. Donde la comunidad pueda sentirse más en confianza, ya como dueña de un espacio, en este caso, decorado con imágenes que reflejan aspectos culturales de México. Lo veo como la acción de personalizar el mundo externo tanto de un individuo como de un grupo de personas para poderse identificar como parte latente de un lugar.

Pero también es  nostalgia, pues al estar lejos de casa, se despierta un sentimiento de vacío por ya no tener algo que se ha tenido, por ya no estar en el lugar en el que antes se estaba. Porque el vivir en un país distinto, con otro clima, otros paisajes y otras culturas, te hacen añorar lo ya conocido, el contexto al que ya estabas acostumbrado. Por lo que esas imágenes actúan como un recordatorio diario de las raíces, las creencias y el arte que quedaron en el país natal pero que al final del día se conservan en la memoria del corazón.

Y puede que sea sólo nostalgia, o sólo pertenencia o la combinación de las dos, pero sin el tener esos murales cerca si te hace sentir un poco más cerca de ”casa”.

imágenes de pertenencia y nostalgia

imágenes de pertenencia y nostalgia

imágenes de pertenencia y nostalgia
imágenes de pertenencia y nostalgia


Tips para tomar en cuenta cuando se hace una encuesta en línea

Junio 19th, 2009  |  Escrito por Monica | Catalogado en insitum  |  1 Comentario

Hay tres vías básicas para realizar una encuesta en línea: A través de un banner posicionado en sitios de interés para el target, base de datos del cliente, panel contratado a través de un proveedor de encuestas en línea.

1. Es importante invertir el tiempo necesario en el diseño de la encuesta, y deben optimizarse las preguntas
2. Aunque una encuesta demasiado elaborada gráficamente da desconfianza a los entrevistados
3. Es importante ser preciso y evitar duplicar preguntas o ser redundantes

¿Cómo mantener interesado al participante?

4. La vía más sencilla y no siempre la más eficiente es ofrecer dinero (algunas personas no buscan este incentivo porque se sienten sobornados, lo hacen solo por expresar su opinión)
5. Incluir preguntas que sean provocativas, que incentiven la curiosidad, retadoras
6. Darles algo que aprender, que se lleven algo de conocimiento (es un dar y tomar)
7. Ofrecer donar el dinero de su participación a caridad
8. Contarles una historia interesante (al final)
9. Darles algo de resultados del estudio (ojo que no sea la parte confidencial ni la estratégica)

¿Cuál es el orden adecuado de las preguntas?

10. Las primeras preguntas deben servir para “calentar” y dar contexto a las preguntas que siguientes
11. Las preguntas cruciales deben estar dentro de los tres primeros minutos, garantizando que si abortan el cuestionario hayan cumplido al menos con las preguntas más importantes
12. Debe durar máximo 8 minutos (es importante realizar un par de pilotos y monitorear el tiempo)
13. Cuándo las preguntas son muchas se puede dividir el cuestionario en dos partes y aplicarse a muestras diferentes. Otra opción es que las preguntas cruciales sean compartidas por ambos cuestionarios y las complementarias se dividan entre los dos cuestionarios.
14. Agradecer por su opinión, nunca por su tiempo (si no les hace pensar en que deben ser compensados económicamente)

Para el Panel es importante tomar en cuenta:

15. Las preguntas de aspectos demográficos pueden no estar incluidas en el cuestionario porque el proveedor del panel ya los conoce y debe compartir esta información
16. Asegurar que quien contesta en quien está registrado en el panel a través de preguntas de control.

Para las encuestas a través de base de datos del cliente
17. Pueden estar manipuladas las bases de datos y arrojar datos engañosos (muy positivos)
18. Evitar utilizar términos relacionados con la marca para no sesgar
19. Se puede incluir una carta del CEO (especialmente si es una encuesta de satisfacción del cliente) ya que ésta asegura una mayor participación

Encuestas a través de Facebook

20. Son óptimas para públicos muy especializados
21. Ideal que la encuesta se envíe a través de algún conocido o un personaje público confiable

Nuestro dashboard de proyectos

Junio 17th, 2009  |  Escrito por Seth | Catalogado en insitum  |  6 Comentarios

dashboard-insitum1

Llevamos un par de semanas utilizando nuestro nuevo pizarrón o dashboard de proyectos. En este pizarrón tenemos mapeado de manera tangible el status de cómo se encuentra cada uno de los proyectos. De esta forma en unos pocos segundos podemos ver qué proyectos están por salir, cuáles están empezando, cuáles están en investigación de campo y cuáles están por terminar.

Ya teníamos algo mucho más detallado en versión digital, pero al final del día siempre ayuda el poder ver la evidencia de lo que está pasando en la oficina de manera siempre visible, incluso el poder tocar el material da esa sensación de ubicación espacial que muchas veces en los formatos en computadora se manejan pero de manera mucho más abstracta.

Acá algunas fotos.

Dashboard Insitum




Ahora ya puedes seguir a insitum desde twitter

Junio 16th, 2009  |  Escrito por Seth | Catalogado en Aplicaciones, Experimentos, insitum

screen-insitum-twitter

Finalmente insitum ha sacado su cuenta en Twitter. Recuerdo que en el 2007 cuando Twitter apenas nacía, saqué mi cuenta y probé el servicio, éste me pareció muy novedoso y decidí ponerlo como propuesta para el boletín mensual que insitum manda a sus clientes; pero para esos entonces sonaba muy extraño en que esto pudiera ser de interés para las empresas, así que al final no lo pusimos.

Casi 2 años más tarde, acá está nuestra cuenta para que nos sigan. Cosas que pasan.

twitter-insitum

No fácil pero vale la pena

Junio 14th, 2009  |  Escrito por Roberto | Catalogado en Apuntes, Conceptos, Diseño de experiencias

Ok, acabo de leer este libro en que el autor me cayó mal (bueno no lo leí, lo escuché -era la manera más fácil de conseguirlo), el locutor tampoco me agradó, seguro lo escogió el autor para que fuera tan “simpático” como él. Pero el concepto de Taleb es muy interesante y creo que tiene mucho que ver con diseño-innovación-disrupción-design thinking y todo eso (me sorprende que otros no lo hayan visto así).

Bueno la verdad es que no quería hablar del contenido del libro sino de la experiencia total versus el resultado final… En este caso la entrega, la interfase con el contenido no es la mejor, de hecho hay que sufrirle un poco (no por dificultad sino por soportar al autor).

Creo que lo que quiero decir es que hay cosas que valen la pena que son difíciles, que hay que invertirles tiempo en decodificar, entender y que así son, el proceso cuenta y cuando cuesta se recuerda. En nuestra disciplina caemos luego en el querer solucionar todo, facilitar, simplificar. La realidad es que hay una relación entre esfuerzo y pago final.

Para acabar de ejemplificar el punto el insufrible Taleb dice esto al final de su página, lo cual resume perfecto su personalidad, en especial el texto en corchetes del final.

…

dock-1-11

http://www.fooledbyrandomness.com/

Una forma ágil de evaluar interfaces web: Evaluación heurística por niveles

Mayo 26th, 2009  |  Escrito por Seth | Catalogado en Diseño de experiencias, Diseño web, Usabilidad, insitum  |  1 Comentario

heuristica-insitum-mexico

Ya en un primer post sobre la evaluación heurística hablé sobre cómo hacíamos estas evaluaciones de experto tomando como referencia 5 rubros principales: Navegación, orientación, interacción, contenido y layout. Esta es una evaluación típica y bastante completa. Sin embargo también se puede realizar bajo otros criterios, que si eres nuevo en esto, tal vez te sea más sencillo seguir, clasificar y comunicar al cliente; hablo de la evaluación heurística por niveles.

¿Evaluación heurística por niveles?

Me refiero a los problemas de usabilidad ubicados por nivel de prioridad, estos serían:

nivel-critico

Nivel crítico: Tareas o procesos de la interfaz que el usuario no puede completar o no puede entender debido a problemas graves de usabilidad. En otras palabras, el usuario se frustra por no poder hacer lo que quería. En una evaluación, los problemas críticos serán los aspectos que deberán corregirse a corto plazo a la medida de lo posible.

nivel-medio

Nivel medio: Tareas o procesos que sí se pueden completar pero con problemas de experiencia de uso, es decir, el usuario al terminar la tarea queda desconcertado o disgustado por creer que las cosas podrían haber sido más fácil para él. Estos problemas generalmente no son atendidos por la falsa idea de que al final se logra el objetivo.

nivel-bajo

Nivel bajo: Son problemas que no interfieren con las tareas o procesos de la interfaz, pero que su solución dará pauta a áreas de oportunidad para sobrepasar las expectativas del usuario. Generalmente se relacionan con agregar funciones que faciliten la interacción. Al atender estos problemas de usabilidad, la interfaz más que ser corregida está siendo perfeccionada.

evaluacion-heuristica-por-niveles

Identificar estos tres niveles son de gran ayuda para los clientes, ya que les decimos de manera muy sencilla hacia qué problemas enfocarse de manera inmediata (Nivel crítico), los siguientes pasos a los críticos (Nivel medio) y los problemas que al resolver le darán ese plus a la interfaz en cuanto a la experiencia de uso (Nivel bajo). Es muy importante mencionar que si se decide aboradar los problemas de nivel bajo, no se tendrá el mismo resultado en cuanto a experiencia de uso, ya que todavía la interfaz estará cargando los problemas críticos y más notorios.

No se te olviden las recomendaciones

Al final de nuestro reporte siempre se deben incluir recomendaciones. Escribir en nuestro reporte que el sitio no tiene sección de contacto y que es clave para recibir retroalimentación, no estamos diciendo claramente al cliente que debe agregar una sección de contacto con determinada información. Estas recomendaciones bien redactadas, son los aspectos que aporta valor a los clientes. Es redundante, pero en una evaluación heurística más vale serlo.

El último caso que hicimos en insitum, fue una evaluación heurística a ZUMTRI, en específico a una de sus aplicaciones para presentar los resultados de las carreras, ellos se dedican a esa presentación de resultados, la verdad de manera muy profesional.

Como necesitaban una evaluación rápida de su App para poder implementar los cambios, decidimos hacerles la evaluación heurística por niveles y funcionó muy bien. Así que, como mencioné en un principio, si están incursionando en estos temas o tienen que hacer una evaluación rápida pero de calidad, esta modalidad de evaluación arroja muy buenos resultados.

CRAP Design (traducción)

Abril 6th, 2009  |  Escrito por Fabricio | Catalogado en Diseño gráfico, Diseño web

Esta es una traducción del post original: CRAP Design (en portugués)

Puede parecer raro a primera vista, pero ¡no se asusten! Este CRAP que estoy hablando es formado por las iniciales de Contraste, Repetición, Alineación y Proximidad: los cuatro principios básicos de design descritos por Robin Williams (no el actor sino que la escritora) en el libro Non-Designer’s Design Book. En este libro la autora presenta ejemplos de aplicación para la media impresa. En un segundo libro, The Non-Designer’s Web Book, la autora presenta ejemplos aplicados al design para web.

Voy a hablar un poco acerca de cada principio individualmente, pero vale la pena recordar que éstos deben ser trabajados en conjunto, ya que están interrelacionados. Además, no deben ser entendidos como reglas, aunque yo les aconseje fuertemente que sean seguidos en el caso de que no estén seguros de romperlos concientemente.

Contraste
“Si dos elementos no son exactamente los mismos, diferéncialos completamente.”

El contraste tal vez sea la mejor forma de ofrecer atracción visual a tu proyecto. Para esto, la autora sugiere que el designer no sea tímido. Si la diferencia de dos elementos es poca, puede generarse un conflicto visual en vez de contraste. La página de juegos de la consola XBOX360 es un buen ejemplo de contraste con relación a todo, pues presenta imágenes en gran tamaño luego al principio de la página. La descripción de la imagen (ubicada en la esquina inferior izquierda), entretanto, puede parecer imperceptible a primera vista. La diferencia apenas del tamaño de la fuente, sin que haya una mudanza de colores o de tipo de fuente, disminuye el contraste de este grupo de informaciones.

Repetición
“Algún aspecto del design debe repetirse en el material completo.”

La repetición de aspectos de design como estilo y tamaño de fuente, colores o elementos gráficos, por ejemplo, colaboran a unificar el proyecto gráfico visual. Repetir elementos de design en un proyecto de muchas páginas, como por ejemplo un website, significa darle consistencia visual a éste. El website de Apple presenta un buen ejemplo de consistencia. El menú es mantenido en la misma posición; los colores y organización visual son las mismas; la identidad visual de los íconos es la misma; el estilo, tamaño y colores de fuente también se repiten en todas las páginas. Es posible notar que hay una diferencia estructural entre la “home” y las páginas internas. Y eso es válido, una vez que la home es una página “especial” del sitio.

Al proyectar un interfaz es importante estar siempre atento para que no haya grandes diferencias entre la página inicial y las internas. Al acceder a la página de videos del sitio oficial de Formula1, por ejemplo, tenemos una quiebra de consistencia con relación al resto del sitio. El usuario pierde la referencia de las páginas anteriores, no encuentra el logo o menú, además de encontrar un color de fondo diferente de todo el resto del sitio.

Alineación
“En una página, nada debe ser puesto arbitrariamente. Cada elemento debe tener una conexión visual con algo de la misma.”

Las informaciones no deben ser dispuestas en una página de manera aleatoria, apenas para ocupar los espacios vacíos. La alineación crea una línea “invisible” que ayuda al lector a identificar la cohesión, la conexión entre los elementos aunque éstos están físicamente separados. Al observar los detalles del sitio en español de ESPN, por ejemplo, es posible percibir las líneas “imaginarias” (destacadas en rojo) que definen la alineación del contenido. Es interesante observar que la proporción y la alineación son respetadas aunque tengamos una variación en el número de columnas.

Este es un pequeño desliz comúnmente realizado por los designers. En un detalle del sitio Terra, por ejemplo, a pesar de mantenerse el largo del área de contenido, la alineación general entre las columnas no está bien definida.

Proximidad
“Elementos relacionados entre si deben ser agrupados”.

Los elementos relacionados deben ser vistos de manera conjunta, cohesa, para que se forme una unidad visual. Los elementos o grupos de informaciones que no poseyeran una relación entre si deben ser desasociados, para que se evite la confusión del usuario. Un desliz con relación al principio de la proximidad que es muy común de encontrarse puede ser visto en el detalle de la página de publicaciones del Nielsen Normal Group. Repare que el espacio entre el título y la información a que se refiere el mismo es el mismo espacio referente al final de la información anterior. Esto genera una pequeña confusión en la lectura. En este ejemplo, entretanto, la comprensión de la información no queda comprometida como podría estar en el caso de que este tipo de design fuera adoptado en un menú, por ejemplo.

Lo ideal, en el caso anterior, sería que el título estuviera más próximo del texto a que corresponde y más alejado del texto anterior, como ocurre en este detalle de la página de ayuda del twitter.

Lecturas adicionales para auxiliar en la elaboración de un buen design de interfaces. Además de estos principios, les sugiero la lectura de conceptos relacionados a la tipografía, como categoría, combinación y contraste de tipos. El libro de Robin Williams ofrece una base acerca de estos asuntos.

Otro asunto que les recomiendo es la lectura acerca de la teoría y uso de los colores. El libro “From color to inexistent color” (que es un poco difícil de encontrarse), de Israel Pedrosa, trae un contenido muy rico acerca del asunto. Vale la pena la lectura.

Iceberg de la Experiencia del Usuario (traducción)

Abril 6th, 2009  |  Escrito por Fabricio | Catalogado en Diseño de experiencias

Este post es la traducción de la nota original: Iceberg da Experiência do Usuário (Portugués)

Durante el proceso de desarrollo de productos es común verse clientes y designers dirigiendo sus actividades apenas en acciones que dicen respecto a la parte visual del interfaz, desconsiderando características y experiencias de los usuarios. Este tipo de abordaje generalmente resulta en re-trabajos, fallas de comunicación, plazos no cumplidos, usuarios insatisfechos y, consecuentemente, desperdicio de tiempo y dinero.

A principios de los años 2000, James Garrett elaboró un muy buen gráfico en donde se ilustran los elementos de la experiencia del usuario, y su relación y contexto en el cual están inseridos. El diagrama fue descrito detalladamente en el libro “The Elements of User Experience”.

The Elements of User Experience, by Jesse James Garrett, 2000 www.jjg.net

Poco tiempo después, Meter Morville (coautor del famoso libro del oso polar), utilizó la metáfora del iceberg y elaboró un modelo alineado al diagrama propuesto por Garrett, pero que contenía informaciones relacionadas a la arquitectura de la información.
Posteriormente, Trevor Van Gorp percibió que el diagrama de Garrett ilustraba bien los componentes necesarios para crearse experiencias gratificantes y atractivas, pero que no era tan bueno en el momento de traducirlo a los clientes, los cuales no poseen una comprensión tan amplia acerca del tema. De este modo, Gorp creó un gráfico alineado al de Garrett y utilizando la metáfora del iceberg adoptada por Morville (aunque desconociendo la existencia de este diagrama en este entonces). El gráfico de Gorp convierte a la diferencia entre el design visual y la experiencia del usuario en algo más evidente, cuando demuestra que esto es apenas “la punta del iceberg”.

Ux Iceberg, by Trevor van Gorp, 2007 www.affectivedesign.com

Tenemos, entonces, dos gráficas que presentan las mismas informaciones de modos distintos y desde donde es posible percibir la necesidad de sumergirse en aguas más profundas para que pueda llegarse a un producto que esté de acuerdo con las necesidades de los usuarios. Don Norman, en una entrevista acerca de experiencia del usuario, comenta que “la primera y más difícil parte del proyecto es descubrir lo que es realmente necesario para llegarse a la raíz del problema y solucionar el problema correctamente”.

Además, la gráfica de Gorp es interesante para enseñar al cliente la importancia de invertirse en las actividades que anteceden el design visual propiamente dicho. A final, según estima Dick Berry en su análisis de la experiencia de usuario (también a partir de un abordaje basado en la metáfora del iceberg), la parte visual representa apenas un 10% de la usabilidad final del interfaz.

¿Hacia dónde va el diseño de interfaces?

Marzo 31st, 2009  |  Escrito por Seth | Catalogado en Conceptos, MIT, Tecnología, interacción

Interfaces todos los sentidos

Leyendo una la entrada “El sexto sentido (conferencia por Pattie Maes)” desde blog de Tzek, me encontré una conferencia TED bastante interesante sobre la expectativa del diseño de interfaces según un proyecto desarrollado en The Media Lab.

Está muy a nivel concepto pero es un buen ejemplo del involucramiento casi lógico del diseño de interfaces digitales en la vida cotidiana. Claro que en este momento están lejos de ser factibles de desarrollar y hasta llegan a ser como “sacadas de la manga”, pero vale la pena verlo, uno nunca sabe.

Mobile UX: What Web Designers Need to Know

Marzo 8th, 2009  |  Escrito por Jonathan | Catalogado en Apuntes, Diseño de experiencias, Diseño de información, Usabilidad, interacción

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Las nuevas tecnologías en cuestión de móviles, y la reducción de precios en la transeferencia de datos, hacen que día con día aproximadamente 80 millones de personas naveguen en internet desde sus teléfonos celulares. Una cifra tan impresionante no puede ser ignorada por las grandes empresas las cuales buscan, cada vez más, crear contenidos que puedan ser visualizados en estos dispositivos.

Hay muchas cosas que debemos tener en cuenta cuando diseñamos para móviles, desde la limitante en la cantidad de datos que podemos envíar, el uso de imágenes, tamaños de texto, y es necesario que nos demos cuenta que la experiencia de usuario es totalmente diferente a cuando estamos frente a una computadora sin importar que tanta capacidad multimedia tenga el teléfono en cuestión.

Soy diseñador web ¿Cómo diseño para móviles?.

Rachel Hinman, quien trabaja en Adaptative Path como mobile design strategist, nos responde muchas de nuestras dudas en la presentación que hizo sobre el diseño para móviles y que tiene todo para convertirse en un punto de referencia en este tema, que lo disfruten.

Mobile User Experience: What Web Designers Need to Know

View more presentations from Rachel_Hinman. (tags: adaptivepath webdirectionsnorth)

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Feb 27, 2009
¿Y tu qué pictograma eres?

Escrito por Benjamin | Leer nota completa | Sé el primero en comentar

Los pictogramas usados en señalización intentan ser lo mas universales (o mundiales como les quieran llamar) posible, para que sin importar de qué cultura provengas o cuál sea tu background cultural puedas identificar de qué se trata.
Muchas veces como diseñadores nos dejamos llevar por nuestro propio background cultural para diseñar esos pictogramas, un ejemplo de [...]


Feb 18, 2009
Nace Imago: nuestro administrador de fotos insitum

Escrito por Seth | Leer nota completa | Sé el primero en comentar

Hoy entrando a insitum.net veo alegremente que ya está disponible el acceso a Imago, la herramienta administradora de imágenes de insitum. Es como un pequeño flickr. Por si se preguntan qué quiere decir “Imago”, Imago es Imagen en latín.
Parece poco, pero llegar a esto nos llevó un buen rato, así que si trabajas en insitum, [...]


Feb 5, 2009
CRAP Design

Escrito por Fabricio | Leer nota completa | 2 comentarios

Pode parecer estranho à primeira vista, mas não se assuste! Este CRAP de que vos falo é formado pelas iniciais de Contraste, Repetição, Alinhamento e Proximidade: os quatro princípios básicos de design descritos por Robin Williams (não o ator, a escritora) no livro Design para quem não é designer. Neste livro a autora apresenta exemplos [...]


Ene 30, 2009
Iceberg da Experiência do Usuário

Escrito por Fabricio | Leer nota completa | 1 comentario

Durante o processo de desenvolvimento de produtos é comum vermos clientes e designers direcionando suas atividades apenas em ações que dizem respeito à parte visual da interface, desconsiderando características e experiências dos usuários. Este tipo de abordagem geralmente resulta em re-trabalhos, falhas de comunicação, prazos estourados, usuários insatisfeitos e, consequentemente desperdício de tempo e dinheiro.
No [...]


Ene 30, 2009
Integramos insitum interaction Brasil a MinaLab

Escrito por Seth | Leer nota completa | Sé el primero en comentar

Solo quería dar la bienvenida a nuestros colegas de la oficina de Brasil a este espacio que es Mina Lab. El equipo de Diseño de Interacción en Brasil está iniciando por aquellas tierras pero gracias a los nuevos medios podemos compartir información.
Así que no se extrañen si ven posts en portugués. Nuestro colega Fabrício [...]


Ene 25, 2009
Cursos de Carlos Teixeira en Insitum

Escrito por Seth | Leer nota completa | 1 comentario

La semana pasada tuvimos la oportunidad de trabajar de cerca con Carlos Teixeira en una serie de talleres que vino a ofrecer en la oficina de Insitum México.
Carlos actualmente es catedrático en Parsons New School of Design en el departamento de Design and Management, realmente sus talleres estuvieron muy interesantes, y para todos los [...]

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