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Iceberg de la Experiencia del Usuario (traducción)

Abril 6th, 2009  |  Escrito por Fabricio | Catalogado en Diseño de experiencias

Este post es la traducción de la nota original: Iceberg da Experiência do Usuário (Portugués)

Durante el proceso de desarrollo de productos es común verse clientes y designers dirigiendo sus actividades apenas en acciones que dicen respecto a la parte visual del interfaz, desconsiderando características y experiencias de los usuarios. Este tipo de abordaje generalmente resulta en re-trabajos, fallas de comunicación, plazos no cumplidos, usuarios insatisfechos y, consecuentemente, desperdicio de tiempo y dinero.

A principios de los años 2000, James Garrett elaboró un muy buen gráfico en donde se ilustran los elementos de la experiencia del usuario, y su relación y contexto en el cual están inseridos. El diagrama fue descrito detalladamente en el libro “The Elements of User Experience”.

The Elements of User Experience, by Jesse James Garrett, 2000 www.jjg.net

Poco tiempo después, Meter Morville (coautor del famoso libro del oso polar), utilizó la metáfora del iceberg y elaboró un modelo alineado al diagrama propuesto por Garrett, pero que contenía informaciones relacionadas a la arquitectura de la información.
Posteriormente, Trevor Van Gorp percibió que el diagrama de Garrett ilustraba bien los componentes necesarios para crearse experiencias gratificantes y atractivas, pero que no era tan bueno en el momento de traducirlo a los clientes, los cuales no poseen una comprensión tan amplia acerca del tema. De este modo, Gorp creó un gráfico alineado al de Garrett y utilizando la metáfora del iceberg adoptada por Morville (aunque desconociendo la existencia de este diagrama en este entonces). El gráfico de Gorp convierte a la diferencia entre el design visual y la experiencia del usuario en algo más evidente, cuando demuestra que esto es apenas “la punta del iceberg”.

Ux Iceberg, by Trevor van Gorp, 2007 www.affectivedesign.com

Tenemos, entonces, dos gráficas que presentan las mismas informaciones de modos distintos y desde donde es posible percibir la necesidad de sumergirse en aguas más profundas para que pueda llegarse a un producto que esté de acuerdo con las necesidades de los usuarios. Don Norman, en una entrevista acerca de experiencia del usuario, comenta que “la primera y más difícil parte del proyecto es descubrir lo que es realmente necesario para llegarse a la raíz del problema y solucionar el problema correctamente”.

Además, la gráfica de Gorp es interesante para enseñar al cliente la importancia de invertirse en las actividades que anteceden el design visual propiamente dicho. A final, según estima Dick Berry en su análisis de la experiencia de usuario (también a partir de un abordaje basado en la metáfora del iceberg), la parte visual representa apenas un 10% de la usabilidad final del interfaz.

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