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	<title>Mina Lab &#187; Arquitectura de información</title>
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	<description>Sitio experimental de insitum interaction. Nos especializamos en diseño de información, interacción y usabilidad. Aquí publicaremos algunas prácticas y experimentos sobre los temas que nos gustan.</description>
	<lastBuildDate>Mon, 20 Jun 2011 14:39:10 +0000</lastBuildDate>
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		<title>Qué es el Rapid Prototyping</title>
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		<pubDate>Mon, 16 Aug 2010 22:45:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Seth</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apuntes]]></category>
		<category><![CDATA[Arquitectura de información]]></category>
		<category><![CDATA[Diseño de información]]></category>
		<category><![CDATA[interacción]]></category>
		<category><![CDATA[interfaces]]></category>

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		<description><![CDATA[Siguiendo con la línea de describir algunas de las técnicas de diseño de interacción que utilizamos, ahora le toca el turno al rapid prototyping, acá algunos datos de utilidad que todos deberíamos de saber. ¿Qué es? Es un método rápido para construir prototipos (Interfaces) tomando como base los hallazgos preliminares de investigación de usuario. Tiene [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://minalab.insitum.net/wp-content/uploads/2010/08/Rapid-prototyping.png" alt="" title="Rapid prototyping" width="612" height="340" class="alignnone size-full wp-image-640" /></p>
<p>Siguiendo con la línea de describir algunas de las técnicas de diseño de interacción que utilizamos, ahora le toca el turno al <em>rapid prototyping</em>, acá algunos datos de utilidad que todos deberíamos de saber.</p>
<h3>¿Qué es?</h3>
<p>Es un método rápido para construir prototipos (Interfaces) tomando como base los hallazgos preliminares de investigación de usuario. Tiene la gran ventaja que en corto tiempo se puede explorar variedad de estructuras o propuestas antes de desarrollar el prototipo final.</p>
<h3>¿Cómo se realiza?</h3>
<p>Dependiendo del nivel de detalle se auxilia de técnicas como el Card Sorting (ordenamiento de tarjetas) o <a href="http://minalab.insitum.net/2010/08/paper-prototyping-prototipeando-a-bajo-costo/">Paper Prototyping</a> (prototipos de papel), que generan una aproximación entre <strong>contenido, estructura y función</strong>. Estos prototipos se recomienda probarlos con usuarios finales o expertos para su refinamiento.</p>
<h3>Generalidades</h3>
<p>En el rapid prototyping se desarrollan maquetas rápidas interactivas de los elementos fundamentales de la interfaz; con el fin de facilitar la interacción del usuario con las funcionalidad del sitio, aplicación o interfaz que estemos diseñando. Esto ayuda a poner a prueba las funcionalidades básicas del diseño antes de iniciar una etapa de desarrollo y programación. Al final es bueno usar prototipos rápidos para ahorrar en costos futuros de producción a veces irreversibles. </p>
<p><img src="http://minalab.insitum.net/wp-content/uploads/2010/08/prototipos.png" alt="Rapid Prototyping" title="prototipos" width="286" height="243" class="size-full wp-image-642" /></p>
<h3>Ejemplo</h3>
<p>Si necesitáramos crear una maqueta de un sitio para entender cómo el usuario navegaría en una interfaz que aún no ha sido creada, el <em>rapid prototyping</em> es un primer acercamiento para aterrizar el concepto, la estructura y los contenidos preliminares con la ventaja de poder hacer cambios sin que afecten en costos de programación o diseño final. </p>
<p>También es importante señalar que el equipo de diseño o incluso el cliente está más abierto al cambio cuando las cosas se encuentran a nivel prototipo que cuando se está en los procesos casi finales. Deberíamos incluir esta técnica en todos los proyectos que necesiten propuestas de estructura y contenido a nivel de interfaz.</p>
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		<title>¿Se trata de amor?&#8230;</title>
		<link>http://minalab.insitum.net/2008/09/%c2%bfse-trata-de-amor/</link>
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		<pubDate>Tue, 09 Sep 2008 06:54:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Laura</dc:creator>
				<category><![CDATA[Arquitectura de información]]></category>
		<category><![CDATA[Diseño de experiencias]]></category>
		<category><![CDATA[Diseño de información]]></category>
		<category><![CDATA[insitum]]></category>
		<category><![CDATA[interacción]]></category>
		<category><![CDATA[Reflexiones]]></category>
		<category><![CDATA[Usabilidad]]></category>
		<category><![CDATA[diseño emocional]]></category>
		<category><![CDATA[Donald Norman]]></category>

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		<description><![CDATA[Si se quiere una regla de oro capaz de satisfacer a todos, aquí la tiene: nunca hay que tener en casa nada que no se considere útil, o no se piense bello. WILLIAM MORRIS «The Beauty of Life» 1880. Qué van a pensar de mi… que soy un poco emocional&#8230; Hace algún tiempo me interesé [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<blockquote><p>Si se quiere una regla de oro capaz de satisfacer a todos, aquí la tiene: nunca hay que tener en casa nada que no se considere útil, o no se piense bello. WILLIAM MORRIS «The Beauty of Life» 1880.</p></blockquote>
<p><center><img src="http://minalab.insitum.net/wp-content/uploads/2008/09/diseno-emocional.jpg" alt="" title="Diseño emocional" width="500" height="249" /></center></p>
<p><strong>Qué van a pensar de mi… que soy un poco emocional&#8230;</strong></p>
<p>Hace algún tiempo me interesé en los aspectos emocionales del diseño y entonces hice algunas lecturas acerca de esto. Llegué a <a title="Donald Norman" href="http://www.jnd.org/" target="_blank">Donald Norman</a> y su libro <span style="#ff6600;"><em>Emotional Design &#8211; Why we love (or hate) everyday things</em></span> (el cual retomaré en un momento más para explicarme algunas cosas).</p>
<p>Después de hacer el recuento de algunos objetos que he comprado, me enfrento a una difícil realidad… me hecho de un par de objetos <strong>poco usables </strong>- entendiendo la usabilidad como la efectividad, eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto de uso específico (ISO/IEC 9241).<br />
Incómodo reconocerlo en público, pero así es, gasté mi dinero en objetos que en apariencia son bellos, pero en funcionalidad y facilidad de uso dejan mucho que desear. Sin embargo y a pesar de las críticas que pueda recibir, me hacen feliz y se los presento.</p>
<p><span style="#800000;"><strong><span style="#800000;">Por un lado tenemos… mi pequeño celular</span></strong></span></p>
<p><img class="aligncenter size-medium wp-image-81 alignleft" style="left;" src="http://minalab.insitum.net/wp-content/uploads/2008/09/samsung1.jpg" alt="" width="209" height="178" /></p>
<p><span style="#800000;"><span style="#800000;"><strong>Por otro lado tenemos&#8230; mi querido minicomponente</strong></span></span></p>
<p style="center;"><a href="http://minalab.insitum.net/wp-content/uploads/2008/09/mini.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-80 alignleft" style="left;" src="http://minalab.insitum.net/wp-content/uploads/2008/09/mini-300x230.jpg" alt="" width="300" height="230" /></a></p>
<p><strong>¡Solo de verlos aquí me vuelven a enamorar!</strong>, pero no solo de amor vive el hombre. Y es que aunque yo sea feliz con ellos, debo reconocer que tienen problemas de interacción destacables.</p>
<p>✩<br />
Por un lado, el celular únicamente se desliza hacia el lado izquierdo y en ocasiones es complicado abrirlo. Ya tengo tiempo con él y aún me equivoco al manejarlo. Por otro lado… la pantalla no cambia su modo de visión al momento de rotar, lo que quiere decir que en algún momento la veo de cabeza si no giro el cuerpo del celular, como pueden ver hasta me resulta complicado explicarlo.</p>
<p>Y que decir de mi pequeño amigo de sonido… un menú complicado… pero aprendí a utilizarlo, finalmente no hace más que 3 cosas: reproducir CDs, cassettes y tocar la radio. <strong>Vean estos botones y díganme cuál hace qué.</strong> Y no les enseño el control remoto, porque ya no quiero exponerme más. Pero repito, <strong>¡me enamoré!</strong>.</p>
<p>Donald Norman da una explicación que me parece útil y adecuada a esta situación.</p>
<p><strong>¿Por qué respondo emocionalmente a los objetos?</strong></p>
<p>Según Norman existen 3 aspectos que dirigen las emociones y el razonamiento y están presentes en todo diseño, solo que en diferentes proporciones.</p>
<ol>
<li><strong>Visceral Design /diseño visceral: </strong>Apariencia <span style="#003366;"><span style="#1a3584;">“Ohh, es brillante, moderno, diferente, está padrísimo”</span></span></li>
<li><strong>Behavioral Design /diseño de comportamiento: </strong>El placer y efectividad de uso <span style="#003366;"><span style="#1a3584;">“Tiene una rueda que gira y con ella es fácil buscar información en el teléfono”</span></span></li>
<li><strong>Reflective Design /diseño reflectivo: </strong>Auto-imagen, satisfacción personal, memorias -racionalización de un producto<span style="#1a3584;"><span style="#003366;">- “Ahora que tengo este celular, seguramente soy considerada muy cool” </span></span><span style="#808080;">(solo por poner un ejemplo, ja ja&#8230;).</span></li>
</ol>
<p><strong>El nivel visceral </strong>se encuentra antes de la razón y el pensamiento. Es aquí donde la apariencia importa y las primeras impresiones son formadas. Es el impacto inicial del producto, acerca de su apariencia, <em>touch and feel.</em></p>
<p><strong>El nivel behavioral</strong> tiene que ver con la experiencia que tiene el usuario con un producto. La experiencia por sí misma tiene varias facetas:</p>
<ul>
<li>Función: qué actividades hace (toca música, tiene cámara, altavoz, etc.)</li>
<li>Performance: desempeño  (qué tan bien el producto desempeña las funciones deseadas)</li>
<li>Usabilidad: facilidad de uso (que tan fácil puede el usuario entender como funciona y como ponerlo a funcionar)</li>
</ul>
<p><strong><br />
En el nivel reflectivo</strong> existe tanto lo consciente como los altos niveles de sentimientos (la interpretación, el entendimiento y el razonamiento se encuentran en este nivel).<br />
Por otro lado, Norman dice que hay una distinción entre los 3 niveles: <span style="#800080;"><span style="#808000;"><strong>el tiempo.</strong></span></span></p>
<p><span style="#808000;"><strong></strong></span><br />
Los niveles <em>visceral</em> y <em>behavioral</em> ocurren en el <strong><span style="#808000;">“ahora”</span></strong>. Son tus experiencias y sentimientos mientras ves o usas el producto. Y el <strong>nivel reflectivo</strong> se extiende <strong><span style="#808000;">más allá del “ahora”</span></strong>, debido a que a través de la reflexión recuerdas el pasado y contemplas el futuro, sentimientos de satisfacción producida por poseer, ver y usar un producto.</p>
<p>Dentro de este nivel se encuentra localizada la auto-identidad, en donde el individuo se siente orgulloso o no de poseer el producto. Es una relación a largo plazo usuario-producto (los valores emocionales que el usuario le imprime al producto).</p>
<p>En el <strong>nivel reflectivo</strong> podemos encontrar frases como <span style="#1a5189;"><span style="#003366;">“Me gusta contarle a la gente, como funciona cada característica” “Me hace sonreír, qué mas da si es un poco difícil de usar”</span>.</span></p>
<p><strong><br />
¡Y aquí viene la respuesta que buscaba!</strong></p>
<p><span style="#003366;"><span style="#800000;"><strong><span style="#800080;">Un diseño atractivo no es necesariamente el más eficiente, y no todos los diseños usables se disfrutan al ser utilizados.</span></strong></span></span></p>
<p><strong></strong><br />
Por lo explicado anteriormente el diseñador que desea satisfacer las necesidades del consumidor, tendrá que pensar en qué nivel va a diseñar, ya que no todos los diseños pueden cubrir de forma equilibrada los 3 niveles porque cada diseño está enfocado a diferentes usuarios (consumidores) y distintas necesidades.  </p>
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		<title>Mi experiencia por los pasillos de in/situm</title>
		<link>http://minalab.insitum.net/2008/08/mi-experiencia-por-los-pasillos-de-insitum/</link>
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		<pubDate>Wed, 27 Aug 2008 22:10:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marcus</dc:creator>
				<category><![CDATA[Arquitectura de información]]></category>
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		<description><![CDATA[“Una gota de experiencia es el equivalente a 100 libros” fue lo que alguna vez me dijo un maestro de la carrera, pero no fue hasta que trabajé que entendí el significado de estas palabras. Muchas veces el trabajo profesional es muy diferente a lo que se aprende en los libros ya que las circunstancias [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>“Una gota de experiencia es el equivalente a 100 libros” fue lo que alguna vez me dijo un maestro de la carrera, pero no fue hasta que trabajé que entendí el significado de estas palabras. Muchas veces el trabajo profesional es muy diferente a lo que se aprende en los libros ya que las circunstancias de un proyecto no son hipotéticas y mucho menos  predeterminadas, al contrario siempre están cambiando de forma drástica uno tiene que estar dispuesto adaptar las técnicas y herramientas aprendidas en los libros a la naturaleza de cada proyecto.</p>
<p><a href='http://minalab.insitum.net/wp-content/uploads/2008/08/proceso.jpg'><img src="http://minalab.insitum.net/wp-content/uploads/2008/08/proceso-300x240.jpg" alt="proceso_insitum" title="proceso_insitum" width="300" height="240" class="alignright size-medium wp-image-64" /></a></p>
<p>Muchas veces los libros tienen información atrasada y menos relevante que cuando empezó hacer escrito. Por ejemplo, la idea de escribir un libro ocurre en el 2004, en lo que se escribe y edita el libro que contiene esta idea ya es el año 2006, y sólo sale en venta hasta finales del 2007. Entonces cuando tú compras este libro en el 2008 esa idea ya no es relevante ya que data más de hace cuatro años. <strong>El punto aquí es que uno aprende en el momento, y ese momento es cuando trabajas.</strong> Claro, yo he leído distintos libros y revistas sobre interacción que me pueden orientar en mi trabajo pero no fue hasta que realmente aplique estas técnicas y métodos en mí profesión que realmente supe la relevancia de estas técnicas. Es por eso que quisiera compartirles una de estas experiencias que pase por mi corta estancia aquí en in/situm, en donde aprendí el significado que es trabajar como diseñador de interacción.</p>
<p>El nombre del cliente no lo voy a revelar, pero creo que algunos de los que lea este post tendrán una muy clara idea a quien me refiero. Ahora me da gracia, pero en el momento fue de suma importancia por que me di cuenta de cómo no quiero ser como profesional. Lo curioso es que esta vez yo <strong>no estaba de lado de los que iban a diseñar el producto final</strong>. Yo estaba acostumbrado a que me repitieran en la Universidad que en esta profesión como diseñador mis peores enemigos suelen ser los ingenieros, programadores y los de mercadotecnia, pero esta vez resultaron siendo los de mi misma profesión.</p>
<p>De hecho, cuando yo fui entrevistado para trabajar en in/situm me preguntaron que si a mi solo me importaba <strong>la apariencia final o visual de un producto.</strong> En ese momento no entendía la naturaleza de ese tipo de pregunta, ya que yo tenía entendido que la función de un diseñador era esa misma, pero no entendí por que debería ser vista como algo negativo. No fue hasta mi primera presentación con el cliente que realmente entendí el significado de esta pregunta. La propuesta del proyecto en el que estuve involucrado era sobre arquitectura de información y diseño de interfaces touchscreen.</p>
<p>El día de nuestra presentación tuvimos la grata sorpresa de conocer al equipo de diseñadores gráficos encargados de rediseñar la navegación de esta interfaz. Cuando nosotros presentamos la nueva propuesta de arquitectura de información creada a base de las distintas observaciones y opiniones que se hicieron durante la investigación cualitativa desde el punto de vista de los usuarios, como diría Seth, cierta polémica se desató. Y es que los señores diseñadores sólo se limitaban en preocuparse por el color que iba a ser la pantalla de fondo. Fue en ese instante que no pude creer lo que veía, como estas personas sólo se podían preocupar en los detalles mínimos e irrelevantes. Y así fue, durante toda la reunión que tuvimos con ellos sólo se podían percatar de detalles que tenían una importancia secundaria, como por ejemplo el tamaño de los botones, cuando en realidad deberían de preocuparse por la jerarquía de los botones. Ya que definiendo la jerarquía de los botones, se puede sacar el tamaño de cada uno.</p>
<p>Otro ejemplo, es el tipo de teclado que se debe de utilizar en este tipo de interfaces. Los diseñadores optaban por un teclado estilo QWERTY, cuando en realidad la mayoría de los usuarios de estas interfaces nunca han utilizado una computadora, y mucho menos las otras funciones que se encuentran en un teclado de computadora. De hecho algunas de las personas que tuvimos la oportunidad de entrevistar apenas y sabían leer bien. Para no hacerles el cuento largo y tenerles que contar todas las incoherencias de estas personas poco profesional, que aparte de ser diseñadores necios…también eran malos.</p>
<p>Quisiera enfocarme en el significado que marco esta experiencia en mi vida profesional. <strong>Es por eso que la pregunta que se me hizo en la entrevista fue de tanta importancia, ya que yo siempre estado interesado por el proceso de diseño que va detrás del producto final en lugar de la apariencia final</strong>, y creía que la mayoría de los diseñadores pensaban de esta misma forma, pero ya veo que no es cierto. Creo que esta experiencia fue una muy buena prueba de lo que es <strong>diseñar a base de una investigación y un proceso</strong>, en lugar de basarse en “estándares” internacionales que cualquiera se puede inventar, como lo hicieron nuestros queridos diseñadores.</p>
<p>Para concluir, quisiera reiterar que lo más importante que aprendí durante mi corta estancia en in/situm fue a valorar el proceso que existe detrás de un proyecto y la importancia que este tiene para poder justificar el resultado final. Les agradezco a todos mis compañeros de trabajo en in/situm que me ayudaron a crecer profesionalmente y como persona, pero sobre todo por los momentos inolvidables que valoraré para el resto de mi vida.</p>
<p>P.D.: Para mayor información sobre este proyecto en el que trabaje contacten a Seth:)  </p>
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		<title>Usabilidad, accesibilidad y arquitectura de información</title>
		<link>http://minalab.insitum.net/2008/08/usabilidad-accesibilidad-y-arquitectura-de-informacion/</link>
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		<pubDate>Mon, 25 Aug 2008 23:57:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jonathan</dc:creator>
				<category><![CDATA[Arquitectura de información]]></category>
		<category><![CDATA[Diseño de experiencias]]></category>
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		<category><![CDATA[Diseño web]]></category>
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		<description><![CDATA[Normalmente cuando comenzamos a realizar proyectos que requieren el uso de estas disciplinas, nos encontramos con el inconveniente de que muchas veces no sabemos donde comenzar a recopilar información sobre las técnicas a utilizar, ya se para fundamentar propuestas, como referencia o como punto de partida para futuras investigaciones. En Minalab nos dimos a la [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Normalmente cuando comenzamos a realizar proyectos que requieren el uso de estas disciplinas, nos encontramos con el inconveniente de que muchas veces no sabemos donde comenzar a recopilar información sobre las técnicas a utilizar, ya se para fundamentar propuestas, como referencia o como punto de partida para futuras investigaciones.</p>
<p>En Minalab nos dimos a la tarea de recabar todas aquellos organizaciones o blogs que consultamos día a día y que nos permiten tener una perspectiva más amplia de todo lo que ocurre alrededor de estos campos de estudio. Esperamos que les sea de utilidad.</p>
<p><a title="Louis Rosenfeld" href="http://louisrosenfeld.com/presentations/">Louis Rosenfeld</a><br />
Louis Rosenfeld es un prestigioso investigador en el campo de la Arquitectura de Información, en su pagina encontraremos las ultimas 5 presentaciones de sus conferencias, donde nos hablara desde sistemas de busqueda que mejoran la experiencia del usuario hasta la razón por la cual la mayoría de los rediseños en sitios web mueren en el proceso.</p>
<p><a href="http://www.ucdgame.org/gamestructure.html">Game Structure</a><br />
La Universidad abierta de Cataluña, Crea algo llama &#8220;Game Structure&#8221; donde nos muestra a través de ejemplos los 4 pasos que consideran escenciales (con todo y referencias descargables), para hacer diseño centrado en el usuario.</p>
<p><a href="http://www.uacj.mx/usabilidad/impresion.html">Universidad Autonoma de Ciudad Juarez</a><br />
La Universidad Autonoma de Ciudad Juarez nos trae una guía sobre diseño de proyectos web usables y los factores o elementos que deben de tomarse en cuenta.</p>
<p><a href="http://www.usolab.com/wl/">Usolab blog</a><br />
Usolab es una consultora de usabilidad y diseño centrado en el usuario con una marcada experiencia en el ambito que esta patente en el blog de la empresa.</p>
<p><a href="http://galinus.com/es/articulos/principios-diseno-de-interaccion.html">Principios de diseño de interacción.</a><br />
Galinus es un estudio de diseño Web, consultoría en usabilidad y comunicación en internet. Se encargo de traducir el artículo de <a href="http://www.asktog.com/tog.html">Bruce Tognazzini</a> &#8220;Principios del diseño de interacción&#8221;, donde describe los principios fundamentales para el diseño y implementacion de interfaces gráficas efectivas.</p>
<p><a href="http://www.nosolousabilidad.com/articulos/experiencia_del_usuario.htm">Experiencia de usuario</a><br />
No Solo Usabilidad Journal, nos trae un artículo escrito por Yusef Hassan Montero y Francisco J. Martín Fernández ambos miembros de la Universidad de Granada, donde nos explican de donde proviene y que factores intervienen en la experiencia usuario.</p>
<p><a href="http://www.evolucy.com/esp/columns.html">Evolucy: artículos sobre usabilidad</a><br />
Evolucy es una consultora tecnológica independiente, que se especializa en usabilidad, diseño y desarrollo de aplicaciones, dentro de sus clientes se encuentran Mitsubishi, Grupo Planeta, Hewlett Packard, Terra, Telefonica, entre otros.  </p>
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		<title>Diseño de interfaz Touchscreen para ATM</title>
		<link>http://minalab.insitum.net/2008/06/diseno-de-interface-touchscreen-para-atm/</link>
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		<pubDate>Mon, 30 Jun 2008 18:40:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marycarmen</dc:creator>
				<category><![CDATA[Arquitectura de información]]></category>
		<category><![CDATA[Diseño de experiencias]]></category>
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		<category><![CDATA[Diseño de interacción]]></category>
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		<description><![CDATA[That design is money! A better ATM experience from Wells Fargo Wells Fargo es una compañía que ofrece servicios del sector financiero, principalmente bancarios, con más de 6,000 sucursales en Estados Unidos y Norteamérica. Este artículo habla del trabajo que realizó Pentagram en un nuevo diseño de interfaz táctil (touchscreen) para sus 7,000 ATM´s. El [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h3><span style="14pt;">That design is money! A better ATM experience from Wells Fargo</span></h3>
<p class="imga"><a href="http://minalab.insitum.net/wp-content/uploads/2008/06/wf01-500.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-36" src="http://minalab.insitum.net/wp-content/uploads/2008/06/wf01-500.jpg" alt="" /></a></p>
<p>Wells Fargo es una compañía que ofrece servicios del sector financiero, principalmente bancarios, con más de 6,000 sucursales en Estados Unidos y Norteamérica. Este artículo habla del trabajo que realizó Pentagram en un nuevo diseño de interfaz táctil (touchscreen) para sus 7,000 ATM´s.</p>
<p >El artículo documenta el proceso que se centró principalmente en mejorar la experiencia del usuario, a través del diseño de interacción y visual, muy interesante, si quieren leerlo aquí esta la liga:</p>
<p><a href="http://physicalinterface.com/view/that-design-is-money">Ver artículo completo</a>  </p>
]]></content:encoded>
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		<title>¿Qué son los Wireframes?</title>
		<link>http://minalab.insitum.net/2008/06/%c2%bfque-son-los-wireframes/</link>
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		<pubDate>Mon, 30 Jun 2008 17:20:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marycarmen</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Wireframes]]></category>

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		<description><![CDATA[Este pequeño artículo contiene información sobre lo que son los wireframes, una herramienta muy útil para definir la estructura y contenido de un sitio Web sin entrar en elementos de diseño como: colores, gráficos o fuentes. Los wireframes combinados con mapas de sitio, son las herramientas básicas de arquitectura de información, ya que combinan la [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Este pequeño artículo contiene información sobre lo que son los wireframes, una herramienta muy útil para definir la estructura y contenido de un sitio Web sin entrar en elementos de diseño como: colores, gráficos o fuentes.</p>
<p>Los wireframes combinados con mapas de sitio, son las herramientas básicas de arquitectura de información, ya que combinan la estructura general del sitio y los requerimientos de contenido y estructura de cada página, lo que lleva a hacer más funcional la toma de decisiones y la planeación de un sito.</p>
<p>El desarrollo de wireframes hace que los creadores y clientes piensen y planeen<span> </span>la funcionalidad del sitio desde las primeras etapas de desarrollo, lo que reduce los cambios en las siguientes etapas y con esto costos.</p>
<p>Para ver cómo son desarrollados y algunos ejemplos:</p>
<p><a href="http://www.gdoss.com/web_info/web-site-wireframe.php">Ver artículo completo</a></p>
<p><a href="http://developer.yahoo.com/ypatterns/wireframes/">Recursos prediseñados para wireframes</a></p>
<p><a title="ver"></a>  </p>
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