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	<title>Mina Lab &#187; Reflexiones</title>
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	<description>Sitio experimental de insitum interaction. Nos especializamos en diseño de información, interacción y usabilidad. Aquí publicaremos algunas prácticas y experimentos sobre los temas que nos gustan.</description>
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		<title>¿Pertenencia o nostalgia?</title>
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		<pubDate>Tue, 23 Jun 2009 00:01:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gaby</dc:creator>
				<category><![CDATA[Reflexiones]]></category>
		<category><![CDATA[Chicago]]></category>
		<category><![CDATA[México]]></category>
		<category><![CDATA[Nostalgia]]></category>
		<category><![CDATA[Urbanismo]]></category>

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		<description><![CDATA[Murales en el barrio mexicano de chicago, ¿surgen de la necesidad de crear un espacio con sentido de pertenencia ó es nostalgia del pasado?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Hace unos meses tuve la oportunidad de visitar la ciudad de <strong>Chicago</strong>, también conocida como  <em>&#8220;</em><em>The</em> <em>Windy City”. </em>Chicago es un sitio muy diverso y dinámico, un centro importante de negocios y turismo, hay muchos sitios por visitar como: museos, galerías, restaurantes, lugares de compras, parques, etc. Esta diversidad también se ve reflejada en su población multicultural, que la sitúa como <strong>la tercera ciudad con mayor presencia hispana</strong>.</p>
<p>Recorriendo la ciudad, te encuentras con distintos barrios como el puertorriqueño, el colombiano y por supuesto el barrio mexicano. Este último fue el que llamó más mi atención y hubiera querido tener más tiempo para explorarlo, pero la nevada y la premura de tiempo me lo impidieron. Sin embargo al estar caminando me encontré con varios murales que no dejaban duda de que te encontrabas en “territorio mexicano”. En ellos, estaban representados íconos populares de nuestro país, desde personajes como la catrina, la virgen de Guadalupe hasta momentos cotidianos como la vendimia de tamales, tan común en las esquinas por las mañanas.</p>
<p>Entonces me detuve a tomar unas fotos, mientras me preguntaba qué reflejaban estos murales, ¿será pertenencia o nostalgia? <strong>Pertenencia</strong>, por un lado, porque  al ser extranjero y vivir como inmigrante en otro país se necesita de un entorno que te haga creer estar protegido y amparado. Donde la comunidad pueda sentirse más en confianza, ya como dueña de un espacio, en este caso, decorado con imágenes que reflejan aspectos culturales de México. Lo veo como la acción de personalizar el mundo externo tanto de un individuo como de un grupo de personas para poderse identificar como parte latente de un lugar.</p>
<p>Pero también es  <strong>nostalgia</strong>, pues al estar lejos de casa, se despierta un sentimiento de vacío por ya no tener algo que se ha tenido, por ya no estar en el lugar en el que antes se estaba. Porque el vivir en un país distinto, con otro clima, otros paisajes y otras culturas, te hacen añorar lo ya conocido, el contexto al que ya estabas acostumbrado. Por lo que esas imágenes actúan como un recordatorio diario de las raíces, las creencias y el arte que quedaron en el país natal pero que al final del día se conservan en la memoria del corazón.</p>
<p>Y puede que sea sólo nostalgia, o sólo pertenencia o la combinación de las dos, pero sin el tener esos murales cerca si te hace sentir un poco más cerca de &#8221;casa&#8221;.</p>
<div id="attachment_411" class="wp-caption aligncenter" style="width: 522px"><img class="size-full wp-image-411" src="http://minalab.insitum.net/wp-content/uploads/2009/06/muraleschicago1.png" alt="imágenes de pertenencia y nostalgia" width="512" height="464" /><p class="wp-caption-text">imágenes de pertenencia y nostalgia</p></div>

<a href='http://minalab.insitum.net/2009/06/%c2%bfpertenencia-o-nostalgia/muraleschicago-2/' title='muraleschicago'><img width="150" height="150" src="http://minalab.insitum.net/wp-content/uploads/2009/06/muraleschicago1-150x150.png" class="attachment-thumbnail" alt="imágenes de pertenencia y nostalgia" title="muraleschicago" /></a>
<a href='http://minalab.insitum.net/2009/06/%c2%bfpertenencia-o-nostalgia/chic7/' title='chic7'><img width="150" height="150" src="http://minalab.insitum.net/wp-content/uploads/2009/06/chic7-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="chic7" title="chic7" /></a>
<a href='http://minalab.insitum.net/2009/06/%c2%bfpertenencia-o-nostalgia/chic4/' title='chic4'><img width="150" height="150" src="http://minalab.insitum.net/wp-content/uploads/2009/06/chic4-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="chic4" title="chic4" /></a>
<a href='http://minalab.insitum.net/2009/06/%c2%bfpertenencia-o-nostalgia/chic5/' title='chic5'><img width="150" height="150" src="http://minalab.insitum.net/wp-content/uploads/2009/06/chic5-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="chic5" title="chic5" /></a>
<a href='http://minalab.insitum.net/2009/06/%c2%bfpertenencia-o-nostalgia/chic6/' title='chic6'><img width="150" height="150" src="http://minalab.insitum.net/wp-content/uploads/2009/06/chic6-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="chic6" title="chic6" /></a>

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		<title>¿Y tú qué pictograma eres?</title>
		<link>http://minalab.insitum.net/2009/02/%c2%bfy-tu-que-pictograma-eres/</link>
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		<pubDate>Fri, 27 Feb 2009 19:29:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Benjamin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Experimentos]]></category>
		<category><![CDATA[insitum]]></category>
		<category><![CDATA[Investigación]]></category>
		<category><![CDATA[Reflexiones]]></category>
		<category><![CDATA[pictograma]]></category>
		<category><![CDATA[ux]]></category>

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		<description><![CDATA[Los pictogramas usados en señalización intentan ser lo mas universales (o mundiales como les quieran llamar) posible, para que sin importar de qué cultura provengas o cuál sea tu background cultural puedas identificar de qué se trata. Muchas veces como diseñadores nos dejamos llevar por nuestro propio background cultural para diseñar esos pictogramas, un ejemplo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-294" title="pictogram" src="http://minalab.insitum.net/wp-content/uploads/2009/02/pictogram.png" alt="pictogram" width="614" height="166" /></p>
<p>Los pictogramas usados en señalización intentan ser lo mas universales (o mundiales como les quieran llamar) posible, para que sin importar de qué cultura provengas o cuál sea tu background cultural puedas identificar de qué se trata.</p>
<p>Muchas veces como diseñadores nos dejamos llevar por nuestro propio background cultural para diseñar esos pictogramas, un ejemplo de cómo esto llega a suceder lo puedes consultar en el post de <a href="http://blog.duopixel.com/articulos/intuicion.html">&#8220;Prueba tu intuición de diseñador&#8221;</a> y su <a href="http://blog.duopixel.com/tests/intuicion-disenador-2.html">segunda parte</a> en el blog de <a href="http://mark.com.mx/quienes.html">Mark</a>.</p>
<p>Pero el que dejemos que nuestro bagaje y opinión personal afecte la forma en que diseñamos no solo se limita los pictogramas, llega a pasar en casi todos los ámbitos, desde lo gráfico hasta lo industrial.</p>
<p>En el fondo este fenómeno se basa en que no pensamos en los usuarios de nuestro diseño y en la ignorancia de cómo son esos usuarios. Es por esto que la iniciativa de David Skopec para poder entender con que pictograma se identifican diversos grupos es tan importante y un ejemplo para todos los diseñadores.<br />
<a href="http://www.kognito.de/pictonalities/"><br />
Pasen a ver con que pictograma se identifican.</a></p>
<p>Todo diseño debe basarse en un profundo conocimiento de quiénes y cómo son los futuros usuarios de ese diseño.  </p>
]]></content:encoded>
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		<title>… ¿o de tripas, corazón?</title>
		<link>http://minalab.insitum.net/2008/09/%e2%80%a6-%c2%bfo-de-tripas-corazon/</link>
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		<pubDate>Mon, 29 Sep 2008 00:52:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Paty</dc:creator>
				<category><![CDATA[Cursos]]></category>
		<category><![CDATA[Diseño de experiencias]]></category>
		<category><![CDATA[Experimentos]]></category>
		<category><![CDATA[insitum]]></category>
		<category><![CDATA[Reflexiones]]></category>
		<category><![CDATA[diseño emocional]]></category>
		<category><![CDATA[diseño visceral]]></category>
		<category><![CDATA[Donald Norman]]></category>
		<category><![CDATA[Harry Harlow]]></category>
		<category><![CDATA[tacto]]></category>

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		<description><![CDATA[Diseño Visceral Hace un par de meses realizamos una investigación para identificar qué oportunidades de innovación podríamos proponer para la botella de una ‘conocida marca de bebidas deportivas’; el estudio se basó en la relación del consumidor con los aspectos funcionales y emocionales del envase. Sí, lo emocional… ese asunto que últimamente se ha vuelto [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h3>Diseño Visceral</h3>
<p>Hace un par de meses realizamos una investigación para identificar qué oportunidades de innovación podríamos proponer para la botella de una ‘conocida marca de bebidas deportivas’; el estudio se basó en la relación del consumidor con los aspectos <strong>funcionales</strong> y <strong>emocionales</strong> del envase. <strong>Sí, lo emocional… ese asunto que  últimamente se ha vuelto tan popular entre los diseñadores.</strong></p>
<p><img class="alignleft" style="left;" src="http://minalab.insitum.net/wp-content/uploads/2008/09/bottle_elements1.png" alt="Botella Gatorade" width="245" height="432" />Durante el trabajo de campo entrevistamos a Ruby, una entusiasta deportista y consumidora del producto. Mientras ella sostenía la botella intentaba, en vano, definir <strong>qué era eso que le gustaba tanto del envase</strong>. Al igual que ella, varios de los entrevistados sufrieron la misma incapacidad expresiva para resumir en palabras precisas ese misterioso factor que hacía tan seductor al envase. Balbuceaban frases como: “no sé qué es lo que tiene”, “se siente bien”, “está padre”, “tiene algo” ,“no lo puedo explicar”.</p>
<p>Pero, a diferencia de los demás, Ruby tras una curiosa estratagema, cerrar los ojos, logró lo que parecía imposible: Dar una <strong>explicación ‘racional’</strong> a una etérea <strong>situación ‘emocional’</strong>. Descubrió que <span style="#000000;">los grabados de la botella habían creado en su ‘memoria’ una</span><strong> asociación entre esos detalles táctiles y uno de los momentos favoritos de su día</strong>: hacer deporte.</p>
<p>Los grabados le otorgaban, entonces, una función más allá de la personalización y el ‘agarre’ de la botella; al sentir estos grabados con la punta de sus dedos ella se transporta, mediante la imaginación, a una experiencia particularmente placentera.</p>
<p>Esta explicación me generó sesudas preguntas ‘metafísicas’ para el diseñador:  <strong>¿es qué acaso podemos ver con los ojos cerrados?</strong> y, si es así, <strong>¿qué implicaciones tiene esto cuando diseñamos? </strong></p>
<p>Fue hasta hace unos días, cuando asistí a <span style="#000000;"><strong><a title="Human Factors Research" href="http://trex.id.iit.edu/events/drc/2008/speakerbio/mattzabel.html" target="_self">“Hands on: Human Factors Reserach”</a></strong>,</span> que empecé a encontrar respuestas a estas preguntas. <span style="#000000;"><strong>“Hands on”</strong> </span>es un workshop impartido por<strong> Matt Zabel</strong>, manager de <strong>Human Factors &amp; Design Research</strong> en <strong><a title="Brook Stevens, Inc." href="http://www.brooksstevens.com">Brooks Stevens, Inc</a>.</strong>, firma dedicada al diseño y desarrollo de productos.</p>
<p>Matt explora cómo el material, la textura y el peso afectan la percepción de calidad, valor y deseo que otorgamos a los objetos. Los temas tratados en el taller incluían la <strong>importancia del sentido del tacto</strong> en el desarrollo humano (<a title="Háptica" href="http://es.wikipedia.org/wiki/H%C3%A1ptico" target="_blank">percepción háptica</a>) y el valor de los detalles ergonómicos en la experiencia física.</p>
<p>A través de ejercicios con objetos y materiales logramos el objetivo del taller:<strong> explorar la experiencia ‘visceral’ del producto</strong>. Pero antes de meternos, sin asco alguno, a las ‘tripas’, debo hablar de las conexiones y relaciones que hacen exitoso a un producto. Éstas son:</p>
<p><img style="middle;" src="http://minalab.insitum.net/wp-content/uploads/2008/09/conexion1.png" alt="Conexiones" width="575" height="127" /></p>
<p>También existe otra conexión, esa que se da en el punto de venta cuando Ruby toma la botella, la siente y sin saber porqué, sabe que está bien hecha y que le gusta. Esa conexión ‘mágica’ que se da entre producto y consumidor, la <strong>conexión visceral</strong>.</p>
<p><img src="http://minalab.insitum.net/wp-content/uploads/2008/09/visceral.png" alt="Visceral definición" width="555" height="140" /></p>
<h3>¿Por qué hablar de conexiones viscerales?</h3>
<p>Para variar <a title="JND Donald Norman" href="http://www.jnd.org/" target="_blank">Don</a> (le digo así porque ya es mi amigo), con su libro<em><strong> Emotional Design &#8211; Why we love or hate everyday things</strong></em>, nos da algunas respuestas:</p>
<blockquote><p>“… much of the human behavior is subconscious, beneath conscious awareness… many judgments have already been determined before they reach consciousness.” <span style="#333333;">p.11</span></p></blockquote>
<p>Amamos u odiamos las cosas en un instante.  Segundos después de percibir un objeto con nuestros ojos o la punta de dedos se da un momento ‘mágico’, en el que nuestro lado primitivo o <a title="Reptilian complex" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Reptilian_complex" target="_blank">cerebro ‘reptil’</a> nos dice si nos gusta o disgusta; después pasa por nuestra mente conciente, pero para ese entonces decisiones muy importantes han sido tomadas.</p>
<blockquote><p>“At the visceral level, people are pretty much the same all over the world.” <span style="#333333;">p.33</span></p></blockquote>
<p>Como diseñadores e investigadores tomamos en cuenta cuestiones sociodemográficas, pero no podemos dejar de lado las ‘tripas’ porque mientras lo racional y lo emocional varía por cultura, lo visceral es prácticamente igual para todos.</p>
<blockquote><p>“Visceral design is what nature does” <span style="#333333;">p. 65</span></p></blockquote>
<p>Lamento corregir a aquellos que piensan que la naturaleza es bella, pero no lo es. La naturaleza no hace cosas hermosas, la naturaleza hace que las cosas se sientan correctas; ese sentimiento de lo ‘correcto’ es algo que no podemos dejar de lado cuando diseñamos ya sea una botell, un póster (infografía) o una interfaz.</p>
<p>Por años el diseño se ha enfocado en la realización objetos estéticos y agradables para la vista, después llegó la ‘sub-tribu’ de diseñadores de información haciendo no sólo ‘cosas bonitas’ sino también funcionales.</p>
<p>Pero ¿qué pasaría si por un momento dejamos de prestarle atención a la <strong><span style="#000000;">vista</span></strong> y nos concentramos en el <strong><span style="#000000;">tacto</span></strong>? ¿si en vez de enfocarnos en la <strong>función</strong>, lo hacemos en la <strong>emoción</strong>? Como diseñador suena aterrador, lo sé. Pero no es tan aterrador como los experimentos que <a title="Harry Harlow" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Harry_F._Harlow" target="_blank"><strong>Harry Harlow</strong></a> realizó en la década de 1950. Preparen la caja de Kleenex:</p>
<p><img src="http://minalab.insitum.net/wp-content/uploads/2008/09/maternaldeprivation.jpg" alt="The Wire Mother" width="270" height="217" />Con <strong><a title="The wire mother" href="http://www.uoregon.edu/~adoption/studies/HarlowMLE.htm" target="_blank">‘The Wire Mother’</a> </strong>este psicólogo americano separó a un grupo monos bebés de sus madres biológicas dándoles la opción de dos madres sustitutas: una cubierta de tela afelpada y otra hecha de alambre. Aún cuando sólo la segunda proveía de alimento (mediante un biberón con leche), los pequeños monos prefirían pasar hambre al lado de la suave madre afelpada, que pasar tiempo al lado de una fría madre ‘funcional’.</p>
<p>La <strong>experiencia del tacto</strong> es crítica, como diseñadores no debemos subestimar el poder del tacto y deberíamos desarrollar y evaluar las <strong>experiencias táctiles</strong> con el mismo rigor que lo hacemos con la <span style="#888888;">estética</span>.</p>
<p>Por qué no<strong> </strong>la próxima vez que diseñemos tomamos en cuenta el sentido del tacto y las conexiones viscerales<strong>; tal vez logremos que los usuarios ‘vean’ nuestro diseño con los ojos cerrados </strong>y al igual que Ruby asocien esos detalles táctiles con experiencias placenteras y momentos agradables<strong>.</strong>  </p>
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		</item>
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		<title>¿Se trata de amor?&#8230;</title>
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		<pubDate>Tue, 09 Sep 2008 06:54:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Laura</dc:creator>
				<category><![CDATA[Arquitectura de información]]></category>
		<category><![CDATA[Diseño de experiencias]]></category>
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		<category><![CDATA[insitum]]></category>
		<category><![CDATA[interacción]]></category>
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		<category><![CDATA[Usabilidad]]></category>
		<category><![CDATA[diseño emocional]]></category>
		<category><![CDATA[Donald Norman]]></category>

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		<description><![CDATA[Si se quiere una regla de oro capaz de satisfacer a todos, aquí la tiene: nunca hay que tener en casa nada que no se considere útil, o no se piense bello. WILLIAM MORRIS «The Beauty of Life» 1880. Qué van a pensar de mi… que soy un poco emocional&#8230; Hace algún tiempo me interesé [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<blockquote><p>Si se quiere una regla de oro capaz de satisfacer a todos, aquí la tiene: nunca hay que tener en casa nada que no se considere útil, o no se piense bello. WILLIAM MORRIS «The Beauty of Life» 1880.</p></blockquote>
<p><center><img src="http://minalab.insitum.net/wp-content/uploads/2008/09/diseno-emocional.jpg" alt="" title="Diseño emocional" width="500" height="249" /></center></p>
<p><strong>Qué van a pensar de mi… que soy un poco emocional&#8230;</strong></p>
<p>Hace algún tiempo me interesé en los aspectos emocionales del diseño y entonces hice algunas lecturas acerca de esto. Llegué a <a title="Donald Norman" href="http://www.jnd.org/" target="_blank">Donald Norman</a> y su libro <span style="#ff6600;"><em>Emotional Design &#8211; Why we love (or hate) everyday things</em></span> (el cual retomaré en un momento más para explicarme algunas cosas).</p>
<p>Después de hacer el recuento de algunos objetos que he comprado, me enfrento a una difícil realidad… me hecho de un par de objetos <strong>poco usables </strong>- entendiendo la usabilidad como la efectividad, eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto de uso específico (ISO/IEC 9241).<br />
Incómodo reconocerlo en público, pero así es, gasté mi dinero en objetos que en apariencia son bellos, pero en funcionalidad y facilidad de uso dejan mucho que desear. Sin embargo y a pesar de las críticas que pueda recibir, me hacen feliz y se los presento.</p>
<p><span style="#800000;"><strong><span style="#800000;">Por un lado tenemos… mi pequeño celular</span></strong></span></p>
<p><img class="aligncenter size-medium wp-image-81 alignleft" style="left;" src="http://minalab.insitum.net/wp-content/uploads/2008/09/samsung1.jpg" alt="" width="209" height="178" /></p>
<p><span style="#800000;"><span style="#800000;"><strong>Por otro lado tenemos&#8230; mi querido minicomponente</strong></span></span></p>
<p style="center;"><a href="http://minalab.insitum.net/wp-content/uploads/2008/09/mini.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-80 alignleft" style="left;" src="http://minalab.insitum.net/wp-content/uploads/2008/09/mini-300x230.jpg" alt="" width="300" height="230" /></a></p>
<p><strong>¡Solo de verlos aquí me vuelven a enamorar!</strong>, pero no solo de amor vive el hombre. Y es que aunque yo sea feliz con ellos, debo reconocer que tienen problemas de interacción destacables.</p>
<p>✩<br />
Por un lado, el celular únicamente se desliza hacia el lado izquierdo y en ocasiones es complicado abrirlo. Ya tengo tiempo con él y aún me equivoco al manejarlo. Por otro lado… la pantalla no cambia su modo de visión al momento de rotar, lo que quiere decir que en algún momento la veo de cabeza si no giro el cuerpo del celular, como pueden ver hasta me resulta complicado explicarlo.</p>
<p>Y que decir de mi pequeño amigo de sonido… un menú complicado… pero aprendí a utilizarlo, finalmente no hace más que 3 cosas: reproducir CDs, cassettes y tocar la radio. <strong>Vean estos botones y díganme cuál hace qué.</strong> Y no les enseño el control remoto, porque ya no quiero exponerme más. Pero repito, <strong>¡me enamoré!</strong>.</p>
<p>Donald Norman da una explicación que me parece útil y adecuada a esta situación.</p>
<p><strong>¿Por qué respondo emocionalmente a los objetos?</strong></p>
<p>Según Norman existen 3 aspectos que dirigen las emociones y el razonamiento y están presentes en todo diseño, solo que en diferentes proporciones.</p>
<ol>
<li><strong>Visceral Design /diseño visceral: </strong>Apariencia <span style="#003366;"><span style="#1a3584;">“Ohh, es brillante, moderno, diferente, está padrísimo”</span></span></li>
<li><strong>Behavioral Design /diseño de comportamiento: </strong>El placer y efectividad de uso <span style="#003366;"><span style="#1a3584;">“Tiene una rueda que gira y con ella es fácil buscar información en el teléfono”</span></span></li>
<li><strong>Reflective Design /diseño reflectivo: </strong>Auto-imagen, satisfacción personal, memorias -racionalización de un producto<span style="#1a3584;"><span style="#003366;">- “Ahora que tengo este celular, seguramente soy considerada muy cool” </span></span><span style="#808080;">(solo por poner un ejemplo, ja ja&#8230;).</span></li>
</ol>
<p><strong>El nivel visceral </strong>se encuentra antes de la razón y el pensamiento. Es aquí donde la apariencia importa y las primeras impresiones son formadas. Es el impacto inicial del producto, acerca de su apariencia, <em>touch and feel.</em></p>
<p><strong>El nivel behavioral</strong> tiene que ver con la experiencia que tiene el usuario con un producto. La experiencia por sí misma tiene varias facetas:</p>
<ul>
<li>Función: qué actividades hace (toca música, tiene cámara, altavoz, etc.)</li>
<li>Performance: desempeño  (qué tan bien el producto desempeña las funciones deseadas)</li>
<li>Usabilidad: facilidad de uso (que tan fácil puede el usuario entender como funciona y como ponerlo a funcionar)</li>
</ul>
<p><strong><br />
En el nivel reflectivo</strong> existe tanto lo consciente como los altos niveles de sentimientos (la interpretación, el entendimiento y el razonamiento se encuentran en este nivel).<br />
Por otro lado, Norman dice que hay una distinción entre los 3 niveles: <span style="#800080;"><span style="#808000;"><strong>el tiempo.</strong></span></span></p>
<p><span style="#808000;"><strong></strong></span><br />
Los niveles <em>visceral</em> y <em>behavioral</em> ocurren en el <strong><span style="#808000;">“ahora”</span></strong>. Son tus experiencias y sentimientos mientras ves o usas el producto. Y el <strong>nivel reflectivo</strong> se extiende <strong><span style="#808000;">más allá del “ahora”</span></strong>, debido a que a través de la reflexión recuerdas el pasado y contemplas el futuro, sentimientos de satisfacción producida por poseer, ver y usar un producto.</p>
<p>Dentro de este nivel se encuentra localizada la auto-identidad, en donde el individuo se siente orgulloso o no de poseer el producto. Es una relación a largo plazo usuario-producto (los valores emocionales que el usuario le imprime al producto).</p>
<p>En el <strong>nivel reflectivo</strong> podemos encontrar frases como <span style="#1a5189;"><span style="#003366;">“Me gusta contarle a la gente, como funciona cada característica” “Me hace sonreír, qué mas da si es un poco difícil de usar”</span>.</span></p>
<p><strong><br />
¡Y aquí viene la respuesta que buscaba!</strong></p>
<p><span style="#003366;"><span style="#800000;"><strong><span style="#800080;">Un diseño atractivo no es necesariamente el más eficiente, y no todos los diseños usables se disfrutan al ser utilizados.</span></strong></span></span></p>
<p><strong></strong><br />
Por lo explicado anteriormente el diseñador que desea satisfacer las necesidades del consumidor, tendrá que pensar en qué nivel va a diseñar, ya que no todos los diseños pueden cubrir de forma equilibrada los 3 niveles porque cada diseño está enfocado a diferentes usuarios (consumidores) y distintas necesidades.  </p>
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		<item>
		<title>Mi experiencia por los pasillos de in/situm</title>
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		<pubDate>Wed, 27 Aug 2008 22:10:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marcus</dc:creator>
				<category><![CDATA[Arquitectura de información]]></category>
		<category><![CDATA[Diseño de información]]></category>
		<category><![CDATA[insitum]]></category>
		<category><![CDATA[interacción]]></category>
		<category><![CDATA[Reflexiones]]></category>
		<category><![CDATA[experiencia]]></category>

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		<description><![CDATA[“Una gota de experiencia es el equivalente a 100 libros” fue lo que alguna vez me dijo un maestro de la carrera, pero no fue hasta que trabajé que entendí el significado de estas palabras. Muchas veces el trabajo profesional es muy diferente a lo que se aprende en los libros ya que las circunstancias [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>“Una gota de experiencia es el equivalente a 100 libros” fue lo que alguna vez me dijo un maestro de la carrera, pero no fue hasta que trabajé que entendí el significado de estas palabras. Muchas veces el trabajo profesional es muy diferente a lo que se aprende en los libros ya que las circunstancias de un proyecto no son hipotéticas y mucho menos  predeterminadas, al contrario siempre están cambiando de forma drástica uno tiene que estar dispuesto adaptar las técnicas y herramientas aprendidas en los libros a la naturaleza de cada proyecto.</p>
<p><a href='http://minalab.insitum.net/wp-content/uploads/2008/08/proceso.jpg'><img src="http://minalab.insitum.net/wp-content/uploads/2008/08/proceso-300x240.jpg" alt="proceso_insitum" title="proceso_insitum" width="300" height="240" class="alignright size-medium wp-image-64" /></a></p>
<p>Muchas veces los libros tienen información atrasada y menos relevante que cuando empezó hacer escrito. Por ejemplo, la idea de escribir un libro ocurre en el 2004, en lo que se escribe y edita el libro que contiene esta idea ya es el año 2006, y sólo sale en venta hasta finales del 2007. Entonces cuando tú compras este libro en el 2008 esa idea ya no es relevante ya que data más de hace cuatro años. <strong>El punto aquí es que uno aprende en el momento, y ese momento es cuando trabajas.</strong> Claro, yo he leído distintos libros y revistas sobre interacción que me pueden orientar en mi trabajo pero no fue hasta que realmente aplique estas técnicas y métodos en mí profesión que realmente supe la relevancia de estas técnicas. Es por eso que quisiera compartirles una de estas experiencias que pase por mi corta estancia aquí en in/situm, en donde aprendí el significado que es trabajar como diseñador de interacción.</p>
<p>El nombre del cliente no lo voy a revelar, pero creo que algunos de los que lea este post tendrán una muy clara idea a quien me refiero. Ahora me da gracia, pero en el momento fue de suma importancia por que me di cuenta de cómo no quiero ser como profesional. Lo curioso es que esta vez yo <strong>no estaba de lado de los que iban a diseñar el producto final</strong>. Yo estaba acostumbrado a que me repitieran en la Universidad que en esta profesión como diseñador mis peores enemigos suelen ser los ingenieros, programadores y los de mercadotecnia, pero esta vez resultaron siendo los de mi misma profesión.</p>
<p>De hecho, cuando yo fui entrevistado para trabajar en in/situm me preguntaron que si a mi solo me importaba <strong>la apariencia final o visual de un producto.</strong> En ese momento no entendía la naturaleza de ese tipo de pregunta, ya que yo tenía entendido que la función de un diseñador era esa misma, pero no entendí por que debería ser vista como algo negativo. No fue hasta mi primera presentación con el cliente que realmente entendí el significado de esta pregunta. La propuesta del proyecto en el que estuve involucrado era sobre arquitectura de información y diseño de interfaces touchscreen.</p>
<p>El día de nuestra presentación tuvimos la grata sorpresa de conocer al equipo de diseñadores gráficos encargados de rediseñar la navegación de esta interfaz. Cuando nosotros presentamos la nueva propuesta de arquitectura de información creada a base de las distintas observaciones y opiniones que se hicieron durante la investigación cualitativa desde el punto de vista de los usuarios, como diría Seth, cierta polémica se desató. Y es que los señores diseñadores sólo se limitaban en preocuparse por el color que iba a ser la pantalla de fondo. Fue en ese instante que no pude creer lo que veía, como estas personas sólo se podían preocupar en los detalles mínimos e irrelevantes. Y así fue, durante toda la reunión que tuvimos con ellos sólo se podían percatar de detalles que tenían una importancia secundaria, como por ejemplo el tamaño de los botones, cuando en realidad deberían de preocuparse por la jerarquía de los botones. Ya que definiendo la jerarquía de los botones, se puede sacar el tamaño de cada uno.</p>
<p>Otro ejemplo, es el tipo de teclado que se debe de utilizar en este tipo de interfaces. Los diseñadores optaban por un teclado estilo QWERTY, cuando en realidad la mayoría de los usuarios de estas interfaces nunca han utilizado una computadora, y mucho menos las otras funciones que se encuentran en un teclado de computadora. De hecho algunas de las personas que tuvimos la oportunidad de entrevistar apenas y sabían leer bien. Para no hacerles el cuento largo y tenerles que contar todas las incoherencias de estas personas poco profesional, que aparte de ser diseñadores necios…también eran malos.</p>
<p>Quisiera enfocarme en el significado que marco esta experiencia en mi vida profesional. <strong>Es por eso que la pregunta que se me hizo en la entrevista fue de tanta importancia, ya que yo siempre estado interesado por el proceso de diseño que va detrás del producto final en lugar de la apariencia final</strong>, y creía que la mayoría de los diseñadores pensaban de esta misma forma, pero ya veo que no es cierto. Creo que esta experiencia fue una muy buena prueba de lo que es <strong>diseñar a base de una investigación y un proceso</strong>, en lugar de basarse en “estándares” internacionales que cualquiera se puede inventar, como lo hicieron nuestros queridos diseñadores.</p>
<p>Para concluir, quisiera reiterar que lo más importante que aprendí durante mi corta estancia en in/situm fue a valorar el proceso que existe detrás de un proyecto y la importancia que este tiene para poder justificar el resultado final. Les agradezco a todos mis compañeros de trabajo en in/situm que me ayudaron a crecer profesionalmente y como persona, pero sobre todo por los momentos inolvidables que valoraré para el resto de mi vida.</p>
<p>P.D.: Para mayor información sobre este proyecto en el que trabaje contacten a Seth:)  </p>
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		<title>Convergencia Tecnológica: Beneficios y desafíos para países en vías de desarrollo</title>
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		<pubDate>Sun, 03 Aug 2008 00:52:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Paty</dc:creator>
				<category><![CDATA[Educación]]></category>
		<category><![CDATA[Healthcare]]></category>
		<category><![CDATA[Reflexiones]]></category>
		<category><![CDATA[Tecnología]]></category>
		<category><![CDATA[Convergencia]]></category>

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		<description><![CDATA[Hace un año escribí este ensayo para la ITU (International Telecommunication Union) y ahora aprovecho este espacio para compartirlo con ustedes, prometo con más tiempo traducirlo al español. Technological Convergence: benefits and challenges in the developing world In recent years, technological convergence has impelled an irreversible global process, changing the paradigms of telecommunications and revolutionizing [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span style="color: #808080;">Hace un año escribí este ensayo para la ITU (International Telecommunication Union) y ahora aprovecho este espacio para compartirlo con ustedes, prometo con más tiempo traducirlo al español.</span></p>
<h3>Technological Convergence: benefits and challenges in the developing world</h3>
<p>In recent years, technological convergence has impelled an irreversible global process, changing the paradigms of telecommunications and revolutionizing the industry in all of its aspects: technological, financial, regulatory and therefore, on services offered. Despite the fact that the digital divide keeps getting smaller, the differences and disparities in terms of information and communication technology levels between developed and developing countries still considerable. Issues related to rates and regional policy are preventing digital opportunities to arise in the developing world and the risk of falling behind is imminent. The objective of this paper is to analyze and discuss the benefits arising and the biggest challenges brought about by technological convergence in developing countries.</p>
<p><span style="color: #ff6600;"><strong>World Map of Internet Penetration:</strong> <span style="color: #333333;">Differences and disparities in terms of ICT levels.</span></span></p>
<p><img style="vertical-align: text-top;" src="http://minalab.insitum.net/wp-content/uploads/2008/08/map.jpg" alt="World Map of Internet Penetration:" width="570" height="317" /></p>
<h4>1.1    Definition of Technological Convergence</h4>
<p>There is no general agreed-upon definition of technological convergence. While generally it is understood as the trend of technologies to merge into new ones bringing together a myriad of services (e.g., Voice over Internet Protocol (VoIP), Internet Protocol Television (IPTV), Asynchronous Digital Subscriber Line (ADSL) or, the so-called Triple Play) the term is also used interchangeably between and within contexts of integrating technologies, functions, applications, services and devices.</p>
<p>The European Commission’s Convergence Green Paper defines it as “the ability of different network platforms to carry essentially similar kinds of services, or the coming together of services in consumer devices such as the telephone, television and personal computer”. The OECD presents two definitions of convergence, “the growing overlaps between the technologies, services and firms active in each sector” and “the blurring of technical and regulatory boundaries between sectors of the economy”. It is therefore not just about technology, but about services, new ways of doing business and of interacting with society.</p>
<h4>1.2    Benefits of Technological Convergence</h4>
<p>Convergence in the sector of information and communication technologies can offer several benefits and advantages for consumers, operators, industry stakeholders and governments, as it provides considerable opportunities for the development of new services, applications and devices with a subsequent impact that leads towards a greater productivity, efficiency and convenience.</p>
<p>Multiple services can be provided under different network infrastructures. For instance, copper lines can be used to offer telephony, Internet and cable TV services, among others. Yet many rural areas in developing countries lack of communication infrastructure, but a unified license would allow operators to design future networks that can capture the demand for all services.</p>
<h4>1.2.1    Economic Benefits of Convergence</h4>
<p>Perhaps one of the most evident benefits of convergence is cost. As convergence allows traditional and new services to be offered over the same networks, the optimum sharing of infrastructure and resources will enhance efficiency and economies of scale, resulting in lower costs of operation and provision. Moreover reduction in transmission costs should considerably diminish access cost, making ICT services reasonably priced for consumers. According to the UNESCAP, it is widely recognized that affordable access to information and communication technologies plays a key role reducing the digital divide.</p>
<h4>1.2.2    Social Benefits of Convergence</h4>
<p>Convergence infrastructures and platforms can be used to extend penetration of community services and other relevant goals such as better healthcare; improved education and training; access to job opportunities; engagement with government services; increased agricultural productivity and self-sustaining economic development.</p>
<p>For instance, the reduced capital investment and increase penetration of broadband technology to under served areas could have a major impact on education and healthcare delivery by creating online organizations and communities. The key lies in the technological convergence power to improve user self-service and service delivery. In healthcare this will translate into increasing initial contacts and diagnosis via the Internet and the ability to deliver better quality care. While in education the convergence impact will be on easy access to educational resources and increased learning opportunities via flexible, lifelong learning courses.</p>
<h4>1.3    Challenges of Technological Convergence</h4>
<p>Although benefits are evident, technological convergence has certain challenges as it is a relatively new phenomenon. Regulatory issues, threats to existing players, monopolies, security threats and socio-ethical implications are just a few challenges that technological convergence entails all over the world and specially in less economically developed countries.</p>
<h4>1.3.1    Policy and Regulatory Considerations</h4>
<p>The challenges in convergence will cover the adjustment of regulations in order to be closer to technological and businesses development. The main regulatory issues are interconnection, licensing, price regulation, spectrum management, security issues, universal service obligations and to ensure fair competition without favouring particular technologies.</p>
<p>Governments in developing countries used -and some still do- to control prices and production in telecommunication through public ownership. However, they have not been very successful in establishing regulatory institutions, given the lack of human resources, experience and credibility. Consequently, they require cooperation, assistance and support from the international community, including the non-governmental organizations and the private sector.</p>
<h4>1.3.2    Social and Security Implications</h4>
<p>In the use and development of ICT there are considerations that need to be addressed, including security, privacy and intellectual property protection. Societies are susceptible to a variety of threats with unbearable consequences, such as intentional attacks on important infrastructures, systems, information and sensitive data. Security and trust issues are essential and must be consider to achieve the benefits of technological convergence.</p>
<h4>1.4    Conclusion</h4>
<p>In light of the fact that convergence of telecommunications plays a significant role in the economic and social development, benefits of convergence are even more meaningful for developing nations; not only due to the opportunity to leapfrog existing technologies, but also the possibility of the effective use of ICT for relevant and useful purposes. However, issues such as regulation, policies, security, rates and social implications need to be addressed particularly for less developed communities, in order to deliver the benefits of technological convergence to more people in more meaningful ways, giving least developed countries the opportunity to overcome the conditions they face and give them the tools to build their own solutions in more efficient ways.  </p>
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		<title>Dejar de fumar y el diseño de interacción</title>
		<link>http://minalab.insitum.net/2008/05/dejar-de-fumar-y-el-diseno-de-interaccion/</link>
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		<pubDate>Sun, 04 May 2008 18:22:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Paty</dc:creator>
				<category><![CDATA[Diseño de experiencias]]></category>
		<category><![CDATA[Diseño de información]]></category>
		<category><![CDATA[Healthcare]]></category>
		<category><![CDATA[Reflexiones]]></category>
		<category><![CDATA[Usabilidad]]></category>
		<category><![CDATA[interacción]]></category>
		<category><![CDATA[tabaquismo]]></category>

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		<description><![CDATA[En México existen aproximadamente 16 millones de fumadores que con la entrada de las nuevas leyes anti tabaco tendrán que buscar nuevas alternativas para dejar de fumar, aunque sea por un par de horas mientras conviven en un restaurante o bar. Pero ¿qué relación tiene dejar de fumar con el diseño de interacción? En el [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left;">En México existen aproximadamente 16 millones de fumadores que con la entrada de las nuevas leyes anti tabaco tendrán que buscar nuevas alternativas para dejar de fumar, aunque sea por un par de horas mientras conviven en un restaurante o bar. Pero ¿qué relación tiene dejar de fumar con el diseño de interacción?<br />
<img src="http://minalab.insitum.net/wp-content/uploads/2008/05/anciano.jpg" alt="Fumador" width="280" height="270" /></p>
<p>En el <strong><a href="http://www.dis.unimelb.edu.au/" target="_blank">Departamento de Sistemas de Información de la Universidad de Melbourne</a></strong> y el <strong><a href="http://www.nhmrc.gov.au/" target="_blank">Consejo Nacional de Salud de Australia</a> </strong>encontraron la relación y desarrollaron el proyecto <strong>“Maximizando la eficacia de los programas interactivos automatizados para la cesación del tabaquismo”</strong>.</p>
<p>El objetivo de este proyecto es investigar la efectividad de proveer diferentes soportes tecnológicos como Internet, mail, SMS, video y MMS a personas que quieren dejar de fumar o mantenerse en abstinencia.</p>
<p>El proyecto que inició en 2006 y terminará en 2009, considera las situaciones, tiempos y lugares en los que a los fumadores les gustaría recibir apoyo, así como los actores involucrados y la personalización del proceso.</p>
<p>Los investigadores de la Universidad de Melbourne llevaron a acabo una serie de <strong>workshops </strong>y <strong>sesiones de diseño participativo</strong>, en los que reunieron a fumadores y expertos en la cesación del tabaco para discutir los problemas más frecuentes a los que se enfrenta la gente que intenta dejar de fumar y así diseñar plataformas interactivas efectivas y centradas en el usuario que faciliten este proceso.</p>
<p>De esta forma se crearon sistemas personalizados para dejar de fumar, como <strong><a href="http://www.healthphonesolutions.com/Global/Products/myHealthphone/STOMP/MenuId/226.aspx" target="_blank">STOMP</a></strong> (Stop Smoking Over Mobile Phones) que envía mensajes por celular a quienes busca dejar de fumar y los apoya cuando enfrentan una crisis, permitiéndoles enviar un mensaje a un número específico para recibir un mensaje instantáneo que los ayude a superarla.</p>
<p>El proyecto también incluye el desarrollo de una nueva versión de <strong><a href="http://www.quitcoach.org.au/" target="_blank">QuitCoach</a></strong>, un servicio en línea que te ayuda a dejar de fumar. Cada vez que el usuario visita la página, <strong>QuitCoach</strong> le realiza una serie de preguntas para ofrecer un consejo que lo ayude a ser un no-fumador. El sistema almacena las respuestas de las visitas anteriores y ofrece un consejo personalizado que se adecua a las necesidades del usuario en ese momento.</p>
<p>Si bien el uso de software interactivo y diseño centrado en el usuario en la toma de decisiones médicas se ha popularizado en otros países como Australia, en nuestro país contamos con opciones similares como el programa <strong><a href="http://programa.libredecigarro.com/login.aspx?ReturnUrl=%2fDefault.aspx" target="_blank">Libre de cigarro</a></strong> de <a href="http://www.pfizer.com.mx/" target="_blank">Pfizer</a>.</p>
<p>Sería interesante realizar un estudio para determinar la facilidad de uso y efectividad de este tipo programas en países como México.  </p>
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