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	<title>Mina Lab &#187; Usabilidad</title>
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	<description>Sitio experimental de insitum interaction. Nos especializamos en diseño de información, interacción y usabilidad. Aquí publicaremos algunas prácticas y experimentos sobre los temas que nos gustan.</description>
	<lastBuildDate>Fri, 30 Jul 2010 22:37:07 +0000</lastBuildDate>
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		<title>El famoso Task Analysis</title>
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		<pubDate>Fri, 30 Jul 2010 22:37:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Seth</dc:creator>
				<category><![CDATA[Investigación]]></category>
		<category><![CDATA[Usabilidad]]></category>
		<category><![CDATA[insitum]]></category>
		<category><![CDATA[interfaces]]></category>

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		<description><![CDATA[Como verán estamos posteando algunas técnicas de investigación que usamos frecuentemente en nuestros proyectos, ahora a mí me toca hablar del tan usado Task Analysis o análisis de tareas. ¿Qué es el task analysis? Es una técnica de Usabilidad para medir la facilidad de uso de una interfaz a partir de cómo los usuarios realizan [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://minalab.insitum.net/wp-content/uploads/2010/07/Imagen-4.png" alt="" title="Imagen 4" width="596" height="53" class="alignnone size-full wp-image-562" /></p>
<p>Como verán estamos posteando algunas técnicas de investigación que usamos frecuentemente en nuestros proyectos, ahora a mí me toca hablar del tan usado <strong>Task Analysis o análisis de tareas</strong>.</p>
<h3>¿Qué es el task analysis?</h3>
<p>Es una técnica de <strong>Usabilidad</strong> para medir la <strong>facilidad de uso</strong> de una interfaz a partir de cómo los usuarios realizan tareas para lograr objetivos específicos en dicha interfaz.</p>
<p>Lo importante de un Task Analysis no es cuántos hacemos (cantidad), sino la elección de cada una de las tareas y nuestra capacidad de observación al ver cómo el usuario las ejecuta.</p>
<h3>¿Por qué hacer un Task Analysis?</h3>
<p>Porque para medir la facilidad de uso de una interfaz no es suficiente que el usuario nos diga su percepción (me gusta, no me gusta), es necesario saber si la gente puede completar los procesos o tareas que generan valor a las interfaces: Compra o venta de productos, llegar a información de contacto, configurar un dispositivo móvil, etc. Es decir el fin último y la razón de negocio de esa interfaz.</p>
<h3>¿Cómo se hace un Task Analysis?</h3>
<p>A partir de los objetivos de la interfaz se determinan las tareas principales que el usuario debería poder completar sin problemas. Teniendo las tareas identificadas, se registra la ruta ideal, es decir los pasos por los cual éste debería pasar.</p>
<p>Se genera un formato de registro de Task Analysis con las tareas y pasos ya definidos <a href="http://minalab.insitum.net/wp-content/uploads/2010/07/Task-Analysis-Formato.pdf">(Ver formato PDF de ejemplo)</a>.</p>
<p>El formato debe registrar si el usuario logró terminar la tarea o no, al igual que los tiempos y observaciones pertinentes.</p>
<p>Es recomendable que el Task se haga entre dos personas, el que va preguntando al usuario y el que toma las notas (El registro también se puede hacer con un Software especializado llamado: Morae, por dar un ejemplo).</p>
<h3>¿Y los resultados?</h3>
<p>Para sacar los resultados finales, a cada task se le debe asignar un puntaje, dependiendo la importancia de la tarea, el cual al final debe ser promediado. </p>
<p><strong>Finalmente el Task Analysis es una técnica cualitativa que facilita resultados numéricos para hacer que los clientes obtengan un punto de referencia con cual poder medir su situación actual.</strong></p>
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		<title>Una forma ágil de evaluar interfaces web: Evaluación heurística por niveles</title>
		<link>http://minalab.insitum.net/2009/05/una-forma-agil-de-evaluar-interfaces-web-evaluacion-heuristica-por-niveles/</link>
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		<pubDate>Wed, 27 May 2009 00:07:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Seth</dc:creator>
				<category><![CDATA[Diseño de experiencias]]></category>
		<category><![CDATA[Diseño web]]></category>
		<category><![CDATA[Usabilidad]]></category>
		<category><![CDATA[insitum]]></category>
		<category><![CDATA[Aplicaciones]]></category>
		<category><![CDATA[Apps]]></category>
		<category><![CDATA[Heurística]]></category>
		<category><![CDATA[Interaction insitum]]></category>

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		<description><![CDATA[Ya en un primer post sobre la evaluación heurística hablé sobre cómo hacíamos estas evaluaciones de experto tomando como referencia 5 rubros principales: Navegación, orientación, interacción, contenido y layout. Esta es una evaluación típica y bastante completa. Sin embargo también se puede realizar bajo otros criterios, que si eres nuevo en esto, tal vez te [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://minalab.insitum.net/wp-content/uploads/2009/05/heuristica-insitum-mexico-300x218.png" alt="heuristica-insitum-mexico" title="heuristica-insitum-mexico" width="300" height="218" class="alignleft size-medium wp-image-359" /></p>
<p>Ya en un primer post sobre la <strong>evaluación heurística</strong> hablé sobre <a href="http://minalab.insitum.net/2008/07/que-es-una-evaluacion-heuristica/">cómo hacíamos estas evaluaciones</a> de experto tomando como referencia 5 rubros principales: Navegación, orientación, interacción, contenido y layout. Esta es una evaluación típica y bastante completa. Sin embargo también se puede realizar bajo otros criterios, que si eres nuevo en esto, tal vez te sea más sencillo seguir, clasificar y <strong>comunicar al cliente</strong>; hablo de la evaluación heurística por niveles. </p>
<h3>¿Evaluación heurística por niveles? </h3>
<p>Me refiero a los problemas de usabilidad ubicados por nivel de prioridad, estos serían:</p>
<p><img src="http://minalab.insitum.net/wp-content/uploads/2009/05/nivel-critico.png" alt="nivel-critico" title="nivel-critico" width="85" height="86" class="alignleft size-full wp-image-349" /></p>
<p><strong>Nivel crítico:</strong> Tareas o procesos de la interfaz que el usuario no puede completar o no puede entender debido a  problemas graves de usabilidad. En otras palabras, el usuario se frustra por no poder hacer lo que quería. En una evaluación, los problemas críticos serán los aspectos que deberán corregirse a corto plazo a la medida de lo posible.</p>
<p><img src="http://minalab.insitum.net/wp-content/uploads/2009/05/nivel-medio.png" alt="nivel-medio" title="nivel-medio" width="85" height="83" class="alignleft size-full wp-image-350" /></p>
<p><strong>Nivel medio: </strong> Tareas o procesos que sí se pueden completar pero con problemas de experiencia de uso, es decir, el usuario al terminar la tarea queda desconcertado o disgustado por creer que las cosas podrían haber sido más fácil para él. Estos problemas generalmente no son atendidos por la falsa idea de que al final se logra el objetivo. </p>
<p><img src="http://minalab.insitum.net/wp-content/uploads/2009/05/nivel-bajo.png" alt="nivel-bajo" title="nivel-bajo" width="83" height="84" class="alignleft size-full wp-image-351" /></p>
<p><strong>Nivel bajo: </strong> Son problemas que no interfieren con las tareas o procesos de la interfaz, pero que su solución dará pauta a áreas de oportunidad para sobrepasar las expectativas del usuario. Generalmente se relacionan con agregar funciones que faciliten la interacción. Al atender estos problemas de usabilidad, la interfaz más que ser corregida está siendo perfeccionada. </p>
<p><img src="http://minalab.insitum.net/wp-content/uploads/2009/05/evaluacion-heuristica-por-niveles-300x215.png" alt="evaluacion-heuristica-por-niveles" title="evaluacion-heuristica-por-niveles" width="300" height="215" class="alignleft size-medium wp-image-356" /></p>
<p>Identificar estos tres niveles son <strong>de gran ayuda para los clientes</strong>, ya que les decimos de manera muy sencilla hacia qué problemas enfocarse de manera inmediata (Nivel crítico), los siguientes pasos a los críticos (Nivel medio) y los problemas que al resolver le darán ese plus a la interfaz en cuanto a la experiencia de uso (Nivel bajo). Es muy importante mencionar que si se decide aboradar los problemas de nivel bajo, no se tendrá el mismo resultado en cuanto a experiencia de uso, ya que todavía la interfaz estará cargando los problemas críticos y más notorios.</p>
<h3>No se te olviden las recomendaciones</h3>
<p>Al final de nuestro reporte siempre se deben incluir recomendaciones. Escribir en nuestro reporte que el sitio no tiene sección de contacto y que es clave para recibir retroalimentación, no estamos diciendo claramente al cliente que debe agregar una sección de contacto con determinada información. Estas recomendaciones bien redactadas, son los aspectos que aporta valor a los clientes. Es redundante, pero<strong> en una evaluación heurística más vale serlo.</strong></p>
<p>El último caso que hicimos en <a href="http://www.insitum.com">insitum</a>, fue una evaluación heurística a <a href="http://www.zumtri.com/">ZUMTRI</a>, en específico a una de sus aplicaciones para <a href="http://www.zumtri.com/races">presentar los resultados de las carreras</a>, ellos se dedican a esa presentación de resultados, la verdad de manera muy profesional. </p>
<p>Como necesitaban una evaluación rápida de su App para poder implementar los cambios, decidimos hacerles la evaluación heurística por niveles y funcionó muy bien. Así que, como mencioné en un principio, si están incursionando en estos temas o tienen que hacer una <strong>evaluación rápida pero de calidad</strong>, esta modalidad de evaluación arroja muy buenos resultados. </p>
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		<title>Mobile UX: What Web Designers Need to Know</title>
		<link>http://minalab.insitum.net/2009/03/mobile-ux-what-web-designers-need-to-know/</link>
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		<pubDate>Mon, 09 Mar 2009 04:00:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jonathan</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apuntes]]></category>
		<category><![CDATA[Diseño de experiencias]]></category>
		<category><![CDATA[Diseño de información]]></category>
		<category><![CDATA[Usabilidad]]></category>
		<category><![CDATA[interacción]]></category>

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		<description><![CDATA[Las nuevas tecnologías en cuestión de móviles, y la reducción de precios en la transeferencia de datos, hacen que día con día aproximadamente 80 millones de personas naveguen en internet desde sus teléfonos celulares. Una cifra tan impresionante no puede ser ignorada por las grandes empresas las cuales buscan, cada vez más, crear contenidos que [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-308" title="imagen-1" src="http://minalab.insitum.net/wp-content/uploads/2009/03/imagen-1.png" alt="imagen-1" width="421" height="317" /></p>
<p>Las nuevas tecnologías en cuestión de móviles, y la reducción de precios en la transeferencia de datos, hacen que día con día aproximadamente 80 millones de personas naveguen en internet desde sus teléfonos celulares. Una cifra tan impresionante no puede ser ignorada por las grandes empresas las cuales buscan, cada vez más, crear contenidos que puedan ser visualizados en estos dispositivos.</p>
<p>Hay muchas cosas que debemos tener en cuenta cuando diseñamos para móviles, desde la limitante en la cantidad de datos que podemos envíar, el uso de imágenes, tamaños de texto, y es necesario que nos demos cuenta que la experiencia de usuario es totalmente diferente a cuando estamos frente a una computadora sin importar que tanta capacidad multimedia tenga el teléfono en cuestión.</p>
<p>Soy diseñador web ¿Cómo diseño para móviles?.</p>
<p><a href="http://www.interaction-design.org/references/authors/rachel_hinman.html" target="_self">Rachel Hinman</a>, quien trabaja en <a href="http://www.adaptivepath.com/" target="_self">Adaptative Path</a> como mobile design strategist, nos responde muchas de nuestras dudas en la presentación que hizo sobre el diseño para móviles y que tiene todo para convertirse en un punto de referencia en este tema, que lo disfruten.</p>
<div id="__ss_989244" style="width: 425px; text-align: left;"><a style="font:14px Helvetica,Arial,Sans-serif;display:block;margin:12px 0 3px 0;text-decoration:underline;" title="Mobile User Experience: What Web Designers Need to Know" href="http://www.slideshare.net/Rachel_Hinman/mobile-user-experience-what-web-designers-need-to-know?type=powerpoint">Mobile User Experience: What Web Designers Need to Know</a><object width="425" height="355" data="http://static.slideshare.net/swf/ssplayer2.swf?doc=finalpresentation-1233771180183434-1&amp;stripped_title=mobile-user-experience-what-web-designers-need-to-know" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowScriptAccess" value="always" /><param name="src" value="http://static.slideshare.net/swf/ssplayer2.swf?doc=finalpresentation-1233771180183434-1&amp;stripped_title=mobile-user-experience-what-web-designers-need-to-know" /><param name="allowfullscreen" value="true" /></object></p>
<div style="font-size: 11px; font-family: tahoma,arial; height: 26px; padding-top: 2px;">View more <a style="text-decoration:underline;" href="http://www.slideshare.net/">presentations</a> from <a style="text-decoration:underline;" href="http://www.slideshare.net/Rachel_Hinman">Rachel_Hinman</a>. (tags: <a style="text-decoration:underline;" href="http://slideshare.net/tag/adaptivepath">adaptivepath</a> <a style="text-decoration:underline;" href="http://slideshare.net/tag/webdirectionsnorth">webdirectionsnorth</a>)</div>
</div>
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		<title>Cuando el usuario subestima al usuario</title>
		<link>http://minalab.insitum.net/2008/11/cuando-el-usuario-subestima-al-usuario/</link>
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		<pubDate>Thu, 27 Nov 2008 09:48:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Seth</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apuntes]]></category>
		<category><![CDATA[Diseño web]]></category>
		<category><![CDATA[Usabilidad]]></category>
		<category><![CDATA[Tecnología]]></category>
		<category><![CDATA[Tendencias]]></category>
		<category><![CDATA[Usuarios]]></category>

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		<description><![CDATA[En estos días hemos estado trabajando en estudios de usabilidad en donde la dinámica consiste en completar X número de tareas dentro de un sitio web, y es muy curioso ver cómo la mayoría de nuestros usuarios tienden a subestimar la cultura digital de los demás, diciendo que ellos sí han podido completar determinada tarea [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_120" class="wp-caption aligncenter" style="width: 509px"><img src="http://minalab.insitum.net/wp-content/uploads/2008/11/pruebas_de_usabilidad.jpg" alt="Usuarios en test de usabilidad" title="pruebas_de_usabilidad"  /><p class="wp-caption-text">Usuarios en test de usabilidad</p></div>
<p>En estos días hemos estado trabajando en <strong>estudios de usabilidad</strong> en donde la dinámica consiste en completar X número de tareas dentro de un sitio web, y es muy curioso ver cómo la mayoría de nuestros <strong>usuarios tienden a subestimar la cultura digital de los demás</strong>, diciendo que ellos sí han podido completar determinada tarea gracias a su conocimiento, pero que un usuario “normal” no podría hacerla.</p>
<p>Tal vez los años no pasan en vano y el acercamiento hacia <strong>conceptos o tecnologías</strong>, incluso de los usuarios con poco apego ésta, ha sido tan exponencial que muchos conceptos ya son del uso común. Sin embargo no nos damos cuenta y generalizamos, como si solo nosotros tuviéramos el conocimiento tecnológico necesario. Si lo vemos desde otro punto de vista es como si todos los demás (usuarios normales) se hubieran quedado en el pasado y ahora debemos diseñar para ese usuario del pasado. </p>
<h3>Clichés hacia los usuarios &#8220;normales&#8221;</h3>
<p>Por ejemplo, estos son algunos comentarios que me vienen a la mente de usuarios medios y avanzados en temas de internet, hacia los menos afortunados <strong>&#8220;usuarios normales&#8221;</strong>:</p>
<ul>
<li>Un usuario normal es más propenso a ver publicidad online y dar clic sobre esos anuncios</li>
<li>Un usuario normal no sabe bajar música en internet</li>
<li>Un usuario normal no sabe qué es un archivo PDF</li>
<li>Un usuario normal siempre tiene más edad</li>
<li>Un usuario normal no conoce Google</li>
</ul>
<p>Como estos puntos debe haber muchos más, y tal vez con el paso de los años vamos a tener que poner mucha más atención en ir <strong>actualizando los criterios básicos de usabilidad</strong>, para seguir diseñando sitios para los usuarios de hoy y no para nuestros usarios imaginarios del pasado. </p>
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		</item>
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		<title>¿Se trata de amor?&#8230;</title>
		<link>http://minalab.insitum.net/2008/09/%c2%bfse-trata-de-amor/</link>
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		<pubDate>Tue, 09 Sep 2008 06:54:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Laura</dc:creator>
				<category><![CDATA[Arquitectura de información]]></category>
		<category><![CDATA[Diseño de experiencias]]></category>
		<category><![CDATA[Diseño de información]]></category>
		<category><![CDATA[Reflexiones]]></category>
		<category><![CDATA[Usabilidad]]></category>
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		<category><![CDATA[interacción]]></category>
		<category><![CDATA[diseño emocional]]></category>
		<category><![CDATA[Donald Norman]]></category>

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		<description><![CDATA[Si se quiere una regla de oro capaz de satisfacer a todos, aquí la tiene: nunca hay que tener en casa nada que no se considere útil, o no se piense bello. WILLIAM MORRIS «The Beauty of Life» 1880. Qué van a pensar de mi… que soy un poco emocional&#8230; Hace algún tiempo me interesé [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<blockquote><p>Si se quiere una regla de oro capaz de satisfacer a todos, aquí la tiene: nunca hay que tener en casa nada que no se considere útil, o no se piense bello. WILLIAM MORRIS «The Beauty of Life» 1880.</p></blockquote>
<p><center><img src="http://minalab.insitum.net/wp-content/uploads/2008/09/diseno-emocional.jpg" alt="" title="Diseño emocional" width="500" height="249" /></center></p>
<p><strong>Qué van a pensar de mi… que soy un poco emocional&#8230;</strong></p>
<p>Hace algún tiempo me interesé en los aspectos emocionales del diseño y entonces hice algunas lecturas acerca de esto. Llegué a <a title="Donald Norman" href="http://www.jnd.org/" target="_blank">Donald Norman</a> y su libro <span style="#ff6600;"><em>Emotional Design &#8211; Why we love (or hate) everyday things</em></span> (el cual retomaré en un momento más para explicarme algunas cosas).</p>
<p>Después de hacer el recuento de algunos objetos que he comprado, me enfrento a una difícil realidad… me hecho de un par de objetos <strong>poco usables </strong>- entendiendo la usabilidad como la efectividad, eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto de uso específico (ISO/IEC 9241).<br />
Incómodo reconocerlo en público, pero así es, gasté mi dinero en objetos que en apariencia son bellos, pero en funcionalidad y facilidad de uso dejan mucho que desear. Sin embargo y a pesar de las críticas que pueda recibir, me hacen feliz y se los presento.</p>
<p><span style="#800000;"><strong><span style="#800000;">Por un lado tenemos… mi pequeño celular</span></strong></span></p>
<p><img class="aligncenter size-medium wp-image-81 alignleft" style="left;" src="http://minalab.insitum.net/wp-content/uploads/2008/09/samsung1.jpg" alt="" width="209" height="178" /></p>
<p><span style="#800000;"><span style="#800000;"><strong>Por otro lado tenemos&#8230; mi querido minicomponente</strong></span></span></p>
<p style="center;"><a href="http://minalab.insitum.net/wp-content/uploads/2008/09/mini.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-80 alignleft" style="left;" src="http://minalab.insitum.net/wp-content/uploads/2008/09/mini-300x230.jpg" alt="" width="300" height="230" /></a></p>
<p><strong>¡Solo de verlos aquí me vuelven a enamorar!</strong>, pero no solo de amor vive el hombre. Y es que aunque yo sea feliz con ellos, debo reconocer que tienen problemas de interacción destacables.</p>
<p>✩<br />
Por un lado, el celular únicamente se desliza hacia el lado izquierdo y en ocasiones es complicado abrirlo. Ya tengo tiempo con él y aún me equivoco al manejarlo. Por otro lado… la pantalla no cambia su modo de visión al momento de rotar, lo que quiere decir que en algún momento la veo de cabeza si no giro el cuerpo del celular, como pueden ver hasta me resulta complicado explicarlo.</p>
<p>Y que decir de mi pequeño amigo de sonido… un menú complicado… pero aprendí a utilizarlo, finalmente no hace más que 3 cosas: reproducir CDs, cassettes y tocar la radio. <strong>Vean estos botones y díganme cuál hace qué.</strong> Y no les enseño el control remoto, porque ya no quiero exponerme más. Pero repito, <strong>¡me enamoré!</strong>.</p>
<p>Donald Norman da una explicación que me parece útil y adecuada a esta situación.</p>
<p><strong>¿Por qué respondo emocionalmente a los objetos?</strong></p>
<p>Según Norman existen 3 aspectos que dirigen las emociones y el razonamiento y están presentes en todo diseño, solo que en diferentes proporciones.</p>
<ol>
<li><strong>Visceral Design /diseño visceral: </strong>Apariencia <span style="#003366;"><span style="#1a3584;">“Ohh, es brillante, moderno, diferente, está padrísimo”</span></span></li>
<li><strong>Behavioral Design /diseño de comportamiento: </strong>El placer y efectividad de uso <span style="#003366;"><span style="#1a3584;">“Tiene una rueda que gira y con ella es fácil buscar información en el teléfono”</span></span></li>
<li><strong>Reflective Design /diseño reflectivo: </strong>Auto-imagen, satisfacción personal, memorias -racionalización de un producto<span style="#1a3584;"><span style="#003366;">- “Ahora que tengo este celular, seguramente soy considerada muy cool” </span></span><span style="#808080;">(solo por poner un ejemplo, ja ja&#8230;).</span></li>
</ol>
<p><strong>El nivel visceral </strong>se encuentra antes de la razón y el pensamiento. Es aquí donde la apariencia importa y las primeras impresiones son formadas. Es el impacto inicial del producto, acerca de su apariencia, <em>touch and feel.</em></p>
<p><strong>El nivel behavioral</strong> tiene que ver con la experiencia que tiene el usuario con un producto. La experiencia por sí misma tiene varias facetas:</p>
<ul>
<li>Función: qué actividades hace (toca música, tiene cámara, altavoz, etc.)</li>
<li>Performance: desempeño  (qué tan bien el producto desempeña las funciones deseadas)</li>
<li>Usabilidad: facilidad de uso (que tan fácil puede el usuario entender como funciona y como ponerlo a funcionar)</li>
</ul>
<p><strong><br />
En el nivel reflectivo</strong> existe tanto lo consciente como los altos niveles de sentimientos (la interpretación, el entendimiento y el razonamiento se encuentran en este nivel).<br />
Por otro lado, Norman dice que hay una distinción entre los 3 niveles: <span style="#800080;"><span style="#808000;"><strong>el tiempo.</strong></span></span></p>
<p><span style="#808000;"><strong></strong></span><br />
Los niveles <em>visceral</em> y <em>behavioral</em> ocurren en el <strong><span style="#808000;">“ahora”</span></strong>. Son tus experiencias y sentimientos mientras ves o usas el producto. Y el <strong>nivel reflectivo</strong> se extiende <strong><span style="#808000;">más allá del “ahora”</span></strong>, debido a que a través de la reflexión recuerdas el pasado y contemplas el futuro, sentimientos de satisfacción producida por poseer, ver y usar un producto.</p>
<p>Dentro de este nivel se encuentra localizada la auto-identidad, en donde el individuo se siente orgulloso o no de poseer el producto. Es una relación a largo plazo usuario-producto (los valores emocionales que el usuario le imprime al producto).</p>
<p>En el <strong>nivel reflectivo</strong> podemos encontrar frases como <span style="#1a5189;"><span style="#003366;">“Me gusta contarle a la gente, como funciona cada característica” “Me hace sonreír, qué mas da si es un poco difícil de usar”</span>.</span></p>
<p><strong><br />
¡Y aquí viene la respuesta que buscaba!</strong></p>
<p><span style="#003366;"><span style="#800000;"><strong><span style="#800080;">Un diseño atractivo no es necesariamente el más eficiente, y no todos los diseños usables se disfrutan al ser utilizados.</span></strong></span></span></p>
<p><strong></strong><br />
Por lo explicado anteriormente el diseñador que desea satisfacer las necesidades del consumidor, tendrá que pensar en qué nivel va a diseñar, ya que no todos los diseños pueden cubrir de forma equilibrada los 3 niveles porque cada diseño está enfocado a diferentes usuarios (consumidores) y distintas necesidades. </p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Usabilidad, accesibilidad y arquitectura de información</title>
		<link>http://minalab.insitum.net/2008/08/usabilidad-accesibilidad-y-arquitectura-de-informacion/</link>
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		<pubDate>Mon, 25 Aug 2008 23:57:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jonathan</dc:creator>
				<category><![CDATA[Arquitectura de información]]></category>
		<category><![CDATA[Diseño de experiencias]]></category>
		<category><![CDATA[Diseño de información]]></category>
		<category><![CDATA[Diseño web]]></category>
		<category><![CDATA[Usabilidad]]></category>
		<category><![CDATA[interacción]]></category>

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		<description><![CDATA[Normalmente cuando comenzamos a realizar proyectos que requieren el uso de estas disciplinas, nos encontramos con el inconveniente de que muchas veces no sabemos donde comenzar a recopilar información sobre las técnicas a utilizar, ya se para fundamentar propuestas, como referencia o como punto de partida para futuras investigaciones. En Minalab nos dimos a la [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Normalmente cuando comenzamos a realizar proyectos que requieren el uso de estas disciplinas, nos encontramos con el inconveniente de que muchas veces no sabemos donde comenzar a recopilar información sobre las técnicas a utilizar, ya se para fundamentar propuestas, como referencia o como punto de partida para futuras investigaciones.</p>
<p>En Minalab nos dimos a la tarea de recabar todas aquellos organizaciones o blogs que consultamos día a día y que nos permiten tener una perspectiva más amplia de todo lo que ocurre alrededor de estos campos de estudio. Esperamos que les sea de utilidad.</p>
<p><a title="Louis Rosenfeld" href="http://louisrosenfeld.com/presentations/">Louis Rosenfeld</a><br />
Louis Rosenfeld es un prestigioso investigador en el campo de la Arquitectura de Información, en su pagina encontraremos las ultimas 5 presentaciones de sus conferencias, donde nos hablara desde sistemas de busqueda que mejoran la experiencia del usuario hasta la razón por la cual la mayoría de los rediseños en sitios web mueren en el proceso.</p>
<p><a href="http://www.ucdgame.org/gamestructure.html">Game Structure</a><br />
La Universidad abierta de Cataluña, Crea algo llama &#8220;Game Structure&#8221; donde nos muestra a través de ejemplos los 4 pasos que consideran escenciales (con todo y referencias descargables), para hacer diseño centrado en el usuario.</p>
<p><a href="http://www.uacj.mx/usabilidad/impresion.html">Universidad Autonoma de Ciudad Juarez</a><br />
La Universidad Autonoma de Ciudad Juarez nos trae una guía sobre diseño de proyectos web usables y los factores o elementos que deben de tomarse en cuenta.</p>
<p><a href="http://www.usolab.com/wl/">Usolab blog</a><br />
Usolab es una consultora de usabilidad y diseño centrado en el usuario con una marcada experiencia en el ambito que esta patente en el blog de la empresa.</p>
<p><a href="http://galinus.com/es/articulos/principios-diseno-de-interaccion.html">Principios de diseño de interacción.</a><br />
Galinus es un estudio de diseño Web, consultoría en usabilidad y comunicación en internet. Se encargo de traducir el artículo de <a href="http://www.asktog.com/tog.html">Bruce Tognazzini</a> &#8220;Principios del diseño de interacción&#8221;, donde describe los principios fundamentales para el diseño y implementacion de interfaces gráficas efectivas.</p>
<p><a href="http://www.nosolousabilidad.com/articulos/experiencia_del_usuario.htm">Experiencia de usuario</a><br />
No Solo Usabilidad Journal, nos trae un artículo escrito por Yusef Hassan Montero y Francisco J. Martín Fernández ambos miembros de la Universidad de Granada, donde nos explican de donde proviene y que factores intervienen en la experiencia usuario.</p>
<p><a href="http://www.evolucy.com/esp/columns.html">Evolucy: artículos sobre usabilidad</a><br />
Evolucy es una consultora tecnológica independiente, que se especializa en usabilidad, diseño y desarrollo de aplicaciones, dentro de sus clientes se encuentran Mitsubishi, Grupo Planeta, Hewlett Packard, Terra, Telefonica, entre otros. </p>
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		<title>¿Qué es una evaluación heurística?</title>
		<link>http://minalab.insitum.net/2008/07/que-es-una-evaluacion-heuristica/</link>
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		<pubDate>Wed, 09 Jul 2008 03:29:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Seth</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apuntes]]></category>
		<category><![CDATA[Conceptos]]></category>
		<category><![CDATA[Usabilidad]]></category>
		<category><![CDATA[Heurística]]></category>
		<category><![CDATA[interacción]]></category>

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		<description><![CDATA[La evaluación heurística es un análisis de experto en el cual se hace una inspección minuciosa a interfaces o sistemas con el fin de determinar si cada uno de sus elementos se adhieren o no a los principios de usabilidad, diseño o arquitectura de informaición comúnmente aceptados en sus respectivas disciplinas. ¿Cómo se realiza? Se [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://minalab.insitum.net/wp-content/uploads/2008/07/heuristica-minalab-300x189.jpg" alt="" title="heuristica-minalab" width="300" height="189" class="alignleft size-medium wp-image-43" /></p>
<p>La evaluación <a href="http://www.google.com/search?q=define%3A+heur%C3%ADstica+&#038;sourceid=navclient-ff&#038;ie=UTF-8&#038;rlz=1B3DVFC_esMX216MX232">heurística</a> es un <strong>análisis de experto</strong> en el cual se hace una inspección minuciosa a interfaces o sistemas con el fin de determinar si cada uno de sus elementos se adhieren o no a los principios de usabilidad, diseño o arquitectura de informaición comúnmente aceptados en sus respectivas disciplinas. </p>
<h3>¿Cómo se realiza?</h3>
<p>Se realiza a partir de parámetros bien definidos de diseño, usabilidad, arquitectura de información; siempre enfocados a los <strong>objetivos del proyecto</strong>. Del mismo modo, un <strong>check list</strong> con los heurísticos o criterios son de mucha ayuda para ir anotando los principales problemas que presente la interfaz. En la mayoría de los casos, dependiendo el producto a evaluar, es muy recomendable enfocar los criterios a lo que realmente nos interese identificar, de nada sirve una evaluación heurística que detecta aspectos irrelevantes.</p>
<h3>Rubros de evaluación</h3>
<p>Nosotros generalmente realizamos evaluaciones heurística a partir de cinco rubros principales, dentro de cada uno evaluamos de 8 a 12 criterios específicos que nos garantizan que no estamos pasando por alto ningún aspecto crucial para el mejoramiento de la interfaz. A grandes rasgos:</p>
<p><strong>1. Navegación:</strong> Es el cómo se mueve el usuario en la interfaz.<br />
<strong>2. Orientación:</strong> Dónde está el usuario y qué tiene que hacer.<br />
<strong>3. Interacción:</strong> Cómo interactúan el sistema y el usuario.<br />
<strong>4. Contenido:</strong> Qué hay en el sitio y cómo son comunicados al usuario.<br />
<strong>5. Layout:</strong> Cómo se distribuyen los espacios en la interfaz.</p>
<p>Una evaluación heurística puede ser tan flexible o rigurosa como sea requerida. Igualmente a mayor número de evaluadores expertos, es más probable detectar la mayoría de los problemas que presente la interfaz. Tampoco se debe caer en el exceso de querer 50 evaluadores, un promedio de <strong>4 a 7 es más que suficiente.</strong></p>
<p>Finalmente una evaluación heurística es solo el punto de vista de los expertos en la materia, es altamente recomendable hacer <strong>pruebas de usabilidad</strong> con los usuarios reales. </p>
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		<title>Intervención de espacios públicos</title>
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		<pubDate>Wed, 02 Jul 2008 19:19:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marycarmen</dc:creator>
				<category><![CDATA[Usabilidad]]></category>
		<category><![CDATA[insitum]]></category>
		<category><![CDATA[Espacios]]></category>
		<category><![CDATA[interacción]]></category>
		<category><![CDATA[Video]]></category>

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		<description><![CDATA[Me topé con este artículo en Pixel Sumo que me llamó la atención: Bruno Taylor (no website) sent in two of his projects. The first is hijacking public spaces to make them more playful, in this case adding swings to London bus stops. “71% of adults used to play on the streets when they were [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Me topé con <a href="http://www.pixelsumo.com/post/bruno-taylor">este artículo en Pixel Sumo</a> que me llamó la atención: </p>
<p><center><object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/nDqbb0eHVXA&#038;hl=es"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/nDqbb0eHVXA&#038;hl=es" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object></center></p>
<blockquote><p><a href="http://minalab.insitum.net/wp-content/uploads/2008/07/bigbru11.jpg"> </a></p>
<p class="MsoNormal">Bruno Taylor (no website) sent in two of his projects. The first is hijacking public spaces to make them more playful, in this case adding swings to London bus stops.</p>
<p class="MsoNormal">“71% of adults used to play on the streets when they were young. 21% of children do so now. Are we designing children and play out of the public realm?</p>
<p class="MsoNormal">This project is a study into different ways of bringing play back into public space. It focuses on ways of incorporating incidental play in the public realm by not so much as having separate play equipment that dictates the users but by using existing furniture and architectural elements that indicate playful behaviour for all.</p>
<p class="MsoNormal">It asks us to question the current framework for public space and whether it is sufficient while also giving permission for young people to play in public.</p>
<p class="MsoNormal">Play as you go…” Bruno Taylor.</p>
</blockquote>
<p>¿Qué opinan de intervenir espacios públicos y hacerlos más divertidos? </p>
]]></content:encoded>
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		<title>Diseño de interfaz Touchscreen para ATM</title>
		<link>http://minalab.insitum.net/2008/06/diseno-de-interface-touchscreen-para-atm/</link>
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		<pubDate>Mon, 30 Jun 2008 18:40:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marycarmen</dc:creator>
				<category><![CDATA[Arquitectura de información]]></category>
		<category><![CDATA[Diseño de experiencias]]></category>
		<category><![CDATA[Usabilidad]]></category>
		<category><![CDATA[interacción]]></category>
		<category><![CDATA[Diseño de interacción]]></category>
		<category><![CDATA[interfaces]]></category>

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		<description><![CDATA[That design is money! A better ATM experience from Wells Fargo Wells Fargo es una compañía que ofrece servicios del sector financiero, principalmente bancarios, con más de 6,000 sucursales en Estados Unidos y Norteamérica. Este artículo habla del trabajo que realizó Pentagram en un nuevo diseño de interfaz táctil (touchscreen) para sus 7,000 ATM´s. El [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h3><span style="14pt;">That design is money! A better ATM experience from Wells Fargo</span></h3>
<p class="imga"><a href="http://minalab.insitum.net/wp-content/uploads/2008/06/wf01-500.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-36" src="http://minalab.insitum.net/wp-content/uploads/2008/06/wf01-500.jpg" alt="" /></a></p>
<p>Wells Fargo es una compañía que ofrece servicios del sector financiero, principalmente bancarios, con más de 6,000 sucursales en Estados Unidos y Norteamérica. Este artículo habla del trabajo que realizó Pentagram en un nuevo diseño de interfaz táctil (touchscreen) para sus 7,000 ATM´s.</p>
<p >El artículo documenta el proceso que se centró principalmente en mejorar la experiencia del usuario, a través del diseño de interacción y visual, muy interesante, si quieren leerlo aquí esta la liga:</p>
<p><a href="http://physicalinterface.com/view/that-design-is-money">Ver artículo completo</a> </p>
]]></content:encoded>
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		<title>Curso de interacción: semana 1</title>
		<link>http://minalab.insitum.net/2008/05/curso-de-interaccion-semana-1/</link>
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		<pubDate>Thu, 22 May 2008 09:32:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Seth</dc:creator>
				<category><![CDATA[Cursos]]></category>
		<category><![CDATA[MIT]]></category>
		<category><![CDATA[Usabilidad]]></category>
		<category><![CDATA[insitum]]></category>
		<category><![CDATA[Curso]]></category>

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		<description><![CDATA[Como se había mencionado, vamos a estar llevando nuestra capacitación para el área de diseño de interacción la cual se basa en la estructura del curso &#8220;User Interface Design and Implementation&#8221; del MIT. El siguiente diagrama explica la dinámica de trabajo que se propone (se vale hacer recomendaciones): Descargar lecturas Como se puede ver en [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Como se <a href="http://minalab.insitum.net/2008/04/hello-world/">había mencionado</a>, vamos a estar llevando nuestra capacitación para el área de <a href="http://insitum.com/blog/expertise/#inter">diseño de interacción</a> la cual se basa en la estructura del curso <a href="http://ocw.mit.edu/OcwWeb/Electrical-Engineering-and-Computer-Science/6-831Fall-2004/CourseHome/index.htm">&#8220;User Interface Design and Implementation&#8221;</a> del MIT. El siguiente diagrama explica la dinámica de trabajo que se propone (se vale hacer recomendaciones):</p>
<p><center><img src="http://minalab.insitum.net/wp-content/uploads/2008/05/dinamica-curso-interaction.jpg" alt="" title="dinamica-curso-interaction" /></center></p>
<h3>Descargar lecturas</h3>
<p>Como se puede ver en la imagen hay tres bloques de lecturas o materiales para leer. En esta primera sesión sólo están los dos primeros:</p>
<p>1. <a href="http://minalab.insitum.net/wp-content/uploads/2008/05/semana1-curso-usabilidad.pdf">Descargar lectura de usabilidad de insitum interaction (.PDF)</a></p>
<p>2. <a href="http://ocw.mit.edu/NR/rdonlyres/Electrical-Engineering-and-Computer-Science/6-831Fall-2004/86E2E5CD-04CD-4557-8F36-B7BB05A3A761/0/L1.pdf">Tarea: Lectura del MIT semana 1 &#8211; Usabilidad (.PDF)</a></p>
<h3>Contenidos semana 1: Usabilidad</h3>
<p><img src="http://minalab.insitum.net/wp-content/uploads/2008/05/lectura1-interaction.jpg" alt="" title="lectura1-interaction" width="285" height="217" class="alignright size-full wp-image-12" /></p>
<p>El tema de esta semana es <strong>usabilidad</strong> y dentro de la <strong>lectura de insitum interaction</strong> se toparán con los siguientes contenidos:</p>
<p><strong>1. Definición</strong>: qué es la usabilidad.</p>
<p><strong>2. Principios básicos</strong></p>
<p><strong>3. Importancia</strong></p>
<p><strong>4. Usabilidad para la web</strong>: ni modo, tenemos que hablar de esto.</p>
<p><strong>5. Técnicas</strong>: no se profundiza, ya que lo veremos más adelante.</p>
<p><strong>6. Ejemplos</strong>: por ahora sólo puse de Web, pero en la sesión podemos ver algunos otros.</p>
<p><strong>7. Tarea de esta semana</strong>: la lectura del MIT y responder algunas preguntas que se indican en el PDF.</p>
<p><strong>8. Extras semana 1</strong>: son sitios de interés, aplicaciones Web y cultura tecnológica. Se vale hacer recomendaciones para la siguiente semana. En esta ocasión empezaremos con temas básicos como <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/RSS_(file_format)">RSS feed</a> (<a href="http://www.bloglines.com ">Bloglines</a> y <a href="http://www.google.com/reader">Google Reader</a>),  <a href="http://www.microsiervos.com/archivo/internet/consejos-para-buscar-en-google.html">cómo mejorar búsquedas en Google</a> y <a href="http://www.mexihc.org/areasdeinteres.html">MEXIHC 2008</a> (la fecha límite de entrega de trabajos es el 30 de mayo, hay que apurarse).</p>
<p>Parece mucho, pero sobre la marcha será más ameno.</p>
<h3>Sesión de grupo para revisión de lecturas</h3>
<p>Propongo que sea la siguiente semana pero falta fijar una fecha. ¿Cuándo nos vemos? </p>
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